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Thronebreaker: The Witcher Tales

Erscheinungsdatum: 2018
Entwickler: CD Projekt RED
Genre: Rollenspiel, Kartenspiel
Spieldauer: 45 Stunden


Das Kartenspiel zum Rollenspiel zum Onlinespiel zum Gernhaben

„Gwent“, das Kartenspiel, das seinen Ursprung als Minigame in ­The Witcher 3 hat, war für mich eines der zahlreichen Highlights dieses Meisterwerks, die Multiplayer-Auskopplung Gwent: The Witcher Card Game von 2016 hingegen nur ein Symptom des Sammelkartenspiel-Hypes, der irgendwann 2015 begann und eine Vielzahl von mittelguten bis schlechten Spiele hervorbrachte. Selbige versuchten durch die Bank, vom Konjunkturhoch des Genres und den Spielerzahlen des Platzhirschs Hearthstone zu profitieren. Da ich zu dem Veröffentlichungszeitpunkt der Witcher-Variante noch viel Zeit mit Blizzards Grindingmühle verbrachte, fasste ich das Spiel trotz Free-to-play-Model erst gar nicht an. Vielleicht war das auch der Grund, warum ich viel später erst auf Thronebreaker: The Witcher Tales stieß – die Singleplayervariante der Onlineauskopplung des Minigames aus The Witcher 3. Der Entwicklungsprozess wirkt von Vornherein wenig dynamisch, sondern eher wie der Versuch eines einfachen Cashgrabs à la The Elder Scrolls: Legends oder Fable Legends. Ich meine, ernsthaft, die Spiele heißen sogar gleich! Mit entsprechend geringen Erwartungen setzte ich mich also an die Singleplayerauskopplung … und wurde überrascht. Tatsächlich ist Thronebreaker ein sehr unterhaltsames Spiel geworden, und das liegt hauptsächlich an der Story.

Witcher? Nie gehört… – Die Spielwelt

Das Gute direkt vorweg: Auch ohne je ein Witcher-Buch gelesen oder eines der Spiele gezockt zu haben, versteht man, was in Thronebreakers Handlung passiert. Die Geschichte dreht sich um die Königin Meve von Rivia, die zu Beginn der Story vom Angriff des Nilfgardischen Imperiums kalt erwischt wird und ihr Reich zurückerobern muss. Dabei führt sie ihr Feldzug durch die Wälder Aedirns, die von den nichtmenschlichen Rebellen der Scoia’tael bewohnt werden, über die eisigen Mahakam-Berge der Zwerge und die von Monstern beherrschten Sümpfe von Angren. Die Prämisse ist simpel, die Rachestory nachvollziehbar und Unbelesene freuen sich über die vermeintlich simple Unterteilung von gutem Norden und bösem Süden in Form der Black-Clads aus Nilfgard.

Vermeintlich wohlgemerkt, denn ganz im Sinne des Witcher-Universums werden wir andauernd vor schwierige Entscheidungen gestellt, die Thronebreaker wie bei den Telltale-Spielen jedes Mal mit der Einblendung „You’ve chosen one evil in favor of another“ quittiert. So hilft uns beispielsweise eine Gruppe von Händlern, die uns während einer Belagerung die Tore der Stadt öffnen und den Kampf dadurch deutlich erleichtern. Im Gegenzug verlangen sie aber nach der gewonnenen Schlacht, dass wir Nichtmenschen die Mitgliedschaft in den Gilden verbieten. Brechen wir unser Wort , um für mehr Gleichberechtigung zu sorgen und lenken den Zorn der menschlichen Bevölkerung auf uns, oder geben wir nach und gewähren den Wunsch der Rassisten?

Das Spiel quillt fast über vor diesen moralischen Entscheidungen, die uns in der grimmen Fantasywelt von Autor Andrzej Sapkowski immer wieder mit Situationen konfrontieren, in denen wir richtig und, falsch, bzw. Gewinn und Verlust abwägen müssen, was der Narrative eine spannende Würze verleiht. Unsere Entscheidungen haben darüber hinaus immer Konsequenzen, mal direkt, mal erst ein paar Kapitel später. Im oben genannten Beispiel bin ich den Forderungen nachgekommen. Die Händler waren zufrieden, Nichtmenschen pissed und im Gespräch mit ihren Reisegefährten kommentierte Meve das Geschehen genau nach meiner Abwägung, dass ein Weigern dem allgemeinen Rassismus nicht unterbunden hätte. Allerdings schmeckte diese Entscheidung verständlicherweise einem zwergischen Begleiter nicht und er verließ kurzerhand meine Truppe. „Passiert“, könnte man jetzt denken. Aber die Charaktere, die sich uns unterwegs anschließen, sind nicht nur in den Story-Events nützlich, wo sie bestimmte Optionen freischalten. Auch in den Kämpfen sind sie als Elite-Karten mit speziellen Effekten besonders mächtig. Man überlegt bei jeder Entscheidung also gleich dreimal, wem man als nächstes vor den Karren strullt.

Die Wahl der Qual – Das Gameplay

Abgesehen von den Begleitern, die allesamt interessant geschrieben sind und auch außerhalb der Kampagnenkarte im eigenen Lagern durch kurze Dialoge mehr Tiefe erhalten, werden unsere Entscheidungen durch zwei weitere Faktoren beeinflusst: die Moral unserer Soldaten sowie unsere Ressourcen. Erstere besteht aus drei Stufen: rot, gelb und grün und beeinflusst die Werte unserer Karten im Kampf – mehr dazu später. Generell werden bei Entscheidungen in der Spielwelt immer auch die Auswirkungen angezeigt. Helfen wir der alten Frau mit einer kleinen Geldspende, ihren vom Krieg zerstörten Hof zu reparieren, steigert das die Moral der Truppe, kostet uns dafür allerdings auch Gold und Holz. Das sind, neben Rekruten, die einzigen Ressourcen, die wir während unseres Feldzuges als Loot am Wegesrand oder Belohnungen für gewonnene Kämpfe und Entscheidungen erhalten können. Und die brauchen wir auch dringend, um unser Lager aufzurüsten.

Per Knopfdruck landen wir in unserem Feldlager, wo wir uns mit unseren Begleitern unterhalten, unser Deck zusammenstellen, gegen die KI trainieren oder Upgrades kaufen können. Die reichen von weniger nützlich (Meve bewegt sich zügiger in der Kampagnenansicht) bis hin zu Rüstungsboni im Kampf sowie neuen Karten. Denn um letztere freizuschalten, müssen wir zunächst die entsprechenden Behausungen bauen und danach noch die eigentlichen Truppen craften. Und das kostet eine Menge. Während meines Playthroughs habe ich versucht, eine ausgewogene Mischung aus Altruismus und Eigennutz meine Entscheidungen lenken zu lassen, und trotzdem hatte ich gegen Ende des Spiels erst knapp die Hälfte meines Lagers aufgerüstet. Für mich als alten Sammelfuchs ein echtes Ärgernis, aber wohl von den Entwicklern als zusätzliche Challenge und erneute Gewichtung der Entscheidungen gedacht. Mich hat es aber eher genervt, dass ich nicht alle Karten ausprobieren konnte, zumal das Spiel Sparen auch hart bestraft. Zweimal habe ich im Verlauf der Story meine mühselig angesparten Ressourcen auf einen Streich verloren. Das eine Mal selbstverschuldet, nachdem Deserteure, zu denen ich zuvor gnädig gewesen war, mit meinem Gold abgehauen sind, das andere Mal mein Holz, als mich eine gescriptete Lawine überrollte. Pissed war kein Ausdruck, denn weil es nur das Autosave gibt, konnte ich‘s auch nicht ungeschehen machen.

Wenn Ihnen dieses Spiel gefallen hat, könnte Ihnen auch…  –  Single- trifft Multiplayer

Durch solche Events wirkt Thronebreaker, als wolle es mehrfach gespielt werden. Zum einen natürlich aufgrund der Entscheidungen und ihren Auswirkungen auf die Story – das Was-wäre-wenn ist ein großer Faszinationsfaktor. Aber auch wegen der Auswirkungen auf die Spielwelt, in der wir Interaktionspunkte freischalten. Generell muss die Optik von Thronebreaker gelobt werden, denn die ist durch den Cellshading-Look und das Comichafte wirklich sehr gut gelungen. Überall bewegt sich etwas, es gibt viel zu entdecken und die an mittelalterliche Fensterpanoramen angelehnte Übersichtskarte ist wirklich eine stylische Augenweide mit ihren Rahmenmotiven und detailverliebten Abbildungen.

Zwar wirkt die Spielwelt auf den ersten Blick sehr weitläufig und immer wieder laden Abzweigungen zum Erkunden ein, allerdings bemerkt man auch schnell die vorgegebene Linearität, die uns Thronebreaker deutlich vorgibt. Das Umherlaufen in der Welt macht dabei Spaß und die vielen Interaktionspunkte sorgen dafür, dass das Abweichen von der Marschroute nicht langweilig wird. Unterwegs gibt es zudem auch ein paar verstecke Truhen zu finden, deren Standort wir erst mittels einer Schatzkarte in der Spielwelt ausloten müssen. Deren Inhalt ist dagegen enttäuschend, befinden sich in ihnen beim ersten Spieldurchlauf doch ausschließlich Karten und Portraitrahmen für die Onlinevariante Gwent: The Witcher Card Game. Und das ist schon einer meiner großen Kritikpunkte. Denn erst beim zweiten Durchspielen beinhalten sie Ressourcen, die man für das eigentliche Spiel bitter benötigt.

Ich verstehe natürlich, dass es aus Publisher-Sicht sinnvoll ist, wenn beide Spiele eng miteinander verzahnt sind, immerhin bedienen sie die gleiche Klientel. Leute, die Gwent gegen andere Spieler zocken wollen, freuen sich über ein paar Goodies und Multiplayer-Muffel bekommen einen Anreiz, vielleicht doch mal reinzuschauen. Trotzdem sehe ich das Ganze eher problematisch. Zum einen aus meiner persönlichen Warte gesprochen, weil ich als Sammelfreund diese kleinen Truhen gerne gesucht habe – nur um dann enttäuscht keinen Nutzen aus ihnen ziehen zu können. Zum anderen aber, weil die Online-Variante, ähnlich wie beispielsweise Hearthstone oder auch Urgestein Magic, sich weiterentwickeln wird und die Karten aus Thronebreaker, die jetzt vielleicht nützlich sind, in ein paar Monaten oder Jahren ohnehin outdated sein werden. Es ist wahrscheinlich, dass ein möglicher Nachfolger – immerhin hat das Spiel „Tales“ im Namen – auf ein ähnliches System setzen wird. Aber auch die Karten daraus werden irgendwann unweigerlich obsolet sein. Freilich ist das ein Problem, mit dem sich die Entwickler werden auseinandersetzen werden müssen. Für mich gestaltete sich die Collectables-Hunt in der Zwischenzeit dadurch allerdings eher unspannend.

It’s time to duel! – Das Kampfsystem

Was mich neben der Story besonders gefesselt hat, und jetzt kommen wir zum lange erwarteten Hauptthema, sind die Kämpfe. Das Spielprinzip gleicht in vielerlei Hinsicht noch dem bekannten Minigame aus The Witcher 3: Wir bauen uns ein Deck zusammen, starten mit zehn Karten auf der Hand ins Match, dürfen vor Beginn jeder Runde insgesamt sechs Mal Karten austauschen und ziehen am Ende jeder Runde jeweils drei Karten nach. Gewonnen hat, wer zwei der drei Runden für sich entscheidet, Punkte erhalten wir durch unsere Recken auf dem Feld. Diese können wir auf zwei Reihen verteilen, die addierten Punkte entscheiden über den Rundensieger. Auch bei Thronebreaker gilt die alte Regel, dass es häufig klüger ist, eine Runde an den Gegner abzugeben und seine Hand zu schonen, als zu versuchen, mit allen Mitteln zu gewinnen, nur um dann im Anschluss keine Karten mehr auf der Hand zu haben.

Anders als bei Witcher 3 können wir aber nicht aus verschiedenen Parteien wählen, sondern sind als Meve wohl am vergleichbarsten mit der Northern-Realms-Fraktion unterwegs – wer also beispielsweise ein Skellige-Deck spielen möchte, blickt in die Röhre. Unsere Gegner hingegen haben unterschiedliche Anführer mit eigenen Strategien und Fähigkeiten. Während beispielsweise Nilfgard auf besonders starke Einheiten setzt, die die Verbündeten verstärken, ist bei den Monstern Masse statt Klasse und das zerstören von Gegnern angesagt. Kenner sehen schon, dass sich grundlegend nicht viel geändert hat. Damit sich das Soloabenteuer aber nicht wie der Vorgänger spielt, wurde mächtig an den Karten geschraubt. Es gibt kaum Einheiten aus dem Original, und gewisse Mechaniken wurden angepasst.

Mit unserem Zauber „Artefact Compression“ können wir eine gegnerische Einheit in eine Jadestatue verwandeln und auch selber nutzen.

Wer wie ich beispielsweise auf die Nilfgard-Kombo aus Spionen und Decoys gesetzt hat, wird feststellen, dass es nun Trophäen und Trinkets gibt. Die limitieren die Anzahl an mächtigen Zauberkarten und Effekten, die wir in unser Deck mitnehmen können. Zusätzlich wurden viele bekannte Mechaniken abgewandelt. Während es im Witcher 3-Gwent noch Feldkarten gab, mit denen wir die Stärke ganzer Reihen halbieren konnten, geschieht dies neuerdings über die Effekte unserer Einheiten. Deren Fähigkeiten unterscheiden sich nun in diversen Kategorien: Deploy-Effekte werden direkt beim Spielen der Karte aktiv, Orders bzw. Befehle können manuell aktiviert werden, wenn die Karte auf dem Spielfeld liegt. Manche dieser Orders sind einmalig, andere besitzen einen Cooldown und können mehrfach eingesetzt werden.

Darüber hinaus gibt es noch passive Skills, beispielsweise boostet sich der „Recruit“ einmalig um 6 Punkte, nachdem zwei verbündete Einheiten gespielt wurden. Zu guter Letzt gibt es noch die Loyality-Eigenschaften, die immer dann getriggert werden, wenn wir die Fähigkeiten unseres Anführers einsetzen. Ferner besitzen manche der Karten Attribute wie Resilience oder Immunity, wodurch sie am Ende einer Runde auf dem Feld bleiben oder nicht direkt anvisiert werden können. Klingt alles deutlich komplexer als das Gwent 0.2, das man noch aus dem Hauptspiel kennt und ist es auch.

Die Anpassungen sind dabei alle sinnvoll, generell erinnern die Mechaniken nun deutlich mehr an beispielsweise ein Hearthstone und lassen mehr Möglichkeiten zum Experimentieren … oder ließen es, wenn man durch den permanenten Ressourcenmangel im Spiel nicht gezwungen wäre, mit bestimmten Karten zu spielen. Denn dies, und das ist mein anderer großer Kritikpunkt, ist neben der neugewonnenen Komplexität die andere Schwäche von Thronebreaker.

Das neue Regelsystem ermöglicht zahllose neue Kombinationsmöglichkeiten und Strategien, um auf die unterschiedlichen Gegner zu reagieren. Gleichzeitig sind wir durch unsere Limitationen allerdings darauf angewiesen, über lange Strecken mit den gleichen Einheiten zu spielen und auf neue, bessere Karten zu hoffen, beispielsweise in Form von neuen Begleitern oder Verstärkung. Klar ist dies der Sinn von Progression und im Kern auch das Prinzip eines Sammelkartenspiels, macht den Prozess des Grindings aber gleich um ein Vielfaches mühsamer, weil wir eben nicht auf eine spezielle Karte sparen können, sondern vorher auch noch eines oder gleich mehrere Verbesserungen fürs Lager freischalten müssen.

Man muss dem Upgradesystem dennoch zu Gute halten, dass wir nicht nur neue Karten, sondern auch verbesserte Versionen von Karten unlocken, die wir bereits besitzen. So erhöht sich beispielsweise die Chance, dass Gegner durch das Feuer des „Stray Bombers +“ beschädigt werden, oder die „Pitfall Trap +“ macht anstelle von 2 nun 3 Schaden an Gegnern, die auf der Reihe gespielt werden.

Knackige Rätsel und spaßige Szenarien – Die Puzzles

Was das Kampfsystem aber ultimativ vor dem Spielerfrust bewahrt, ist der Abwechslungsreichtum, mit dem die Entwickler jedes Aufeinandertreffen individualisiert haben. Die bekannten Best-of-Three-Spiele sind die Ausnahme, viel häufiger dauern die Kämpfe sogar nur eine Runde an. Mal besitzen wir einen fest vorgegebenen Pool an Einheiten oder erhalten Verstärkung während des Kampfes. Umgekehrt startet der Gegner häufig bereits mit einzigartigen Karten und Effekten auf dem Feld, die wir strategisch Ausschalten müssen. Beispielsweise simuliert Thronebreaker eine Belagerung, indem in der Nahkampfreie eine Mauer mitsamt Eingangstor liegt. Zwar kann der Gegner dort keine Einheiten positionieren, allerdings werden seine Karten in jeder Runde verstärkt.

Wir tun also gut daran, den Wall schnell einzureißen, bevor der Feind zu stark wird. Zu diesen ‚gewöhnlichen‘ Auseinandersetzungen gesellen sich zudem Eventkämpfe gegen Bossgegner, wie zum Beispiel ein Golem, den wir erst besiegen können, wenn wir ihn häufig genug zerlegt haben. Oder der Waldgeist eines Leshen, der mehr Schaden erhält, je mehr seine Krähen von uns erledigt wurden. Das lockert die Auseinandersetzungen auf und täuscht gut über unseren teils limitierten Einheitenpool hinweg. Neben den Gefechten gibt es aber auch noch Puzzle, bei denen wir geschickt die Fähigkeiten unserer Einheiten einsetzen müssen und die häufig nur eine richtige Reihenfolge erlauben. In bester Rätselmanier haben die es teilweise in sich, zwingen uns aber umgekehrt auch dazu, dass wir uns mit den Fähigkeiten der einzelnen Einheiten und den möglichen Synergien auseinanderzusetzen.

Innerhalb dieser Intermezzi schafft es Thronebreaker, eine gute Balance zwischen ernsthaft und humorvoll zu finden. Mal versuchen wir, eine derangierte Kuh über das Spielbrett zu lotsen, ohne dass sie dabei unsere Männer verletzt. Dann wiederum schleichen wir uns an Wachen vorbei auf der Suche nach einem geheimen Dokument. Oder verfolgen mit Hund Knickers dem verlockenden Duft von Essen durch eine Höhle – alles auf dem bekannten Spielschlachtfeld wohlgemerkt.

Die Entwickler beweisen dabei ein hohes Maß an Kreativität, wodurch die ‚gewöhnlichen Kämpfe‘ im direkten Vergleich fast schon eintönig wirken. Besonders wenn man wie ich den Schwierigkeitsgrad auf die höchste der drei Stufen stellt und dadurch die Lebenspunkte der Gegner erhöht, während die eigenen Truppen weniger aushalten. Das habe ich Trottel natürlich auch direkt gemacht, das Ergebnis war, dass ich mich ein ums andere Mal an einer Stelle festbiss und gezwungen war, mein Truppenloadout entsprechend anzupassen.

Das regt natürlich zum Experimentieren und Optimieren an, tatsächlich war es mir aber trotz zahlloser Anläufe nicht möglich, den Endgegner auf ‚Bonebreaker‘ zu besiegen. Auch die Guides im Netz waren keine Hilfe, da diese Karten voraussetzten, die ich nicht besaß oder freigeschaltet hatte. Runtergeschraubt war das Ganze dann kein Problem mehr, hinterließ bei mir aber einen faden Beigeschmack, als hätte ich mich ‚verskillt‘.

Fazit

Der letzte Punkt zeigte für mich indes auch gleichsam wieder, dass, auch wenn es wohl rund die Hälfte von Thronebreaker ausmacht, die Story doch den eigentlichen Sellingpoint darstellt, während die kreativen Kämpfe eine nette Auflockerung darstellen. Das Spiel plagt sich mit manchen Kinderkrankheiten, wie etwa, dass die Controllersteuerung in den Menüs spinnt, während die Maus auf der Weltkarte ihre Probleme hat. Oder der teils dunklen Grafik, die das Ganze zwar stimmig in Szene setzt, dies zum Teil aber auf Kosten der Lesbarkeit tut. Eine deutlichere Hervorhebung interaktiver Objekte hätte ich hier bevorzugt, auch wenn mich dann wahrscheinlich die Entdecker anbrüllen, als hätte man ihnen eine Komplettlösung zugeworfen. Auch die sich wiederholenden Animationen fürs Öffnen der Map oder der Wechseln ins Lager nerven auf Dauer. Und mein letzter Kritikpunkt, der sich aber längst nicht nur bei Thronebreaker eingeschlichen hat: Warum muss ich für eine Aktion eine Taste gedrückt halten? Habe ich so nervöse Finger, dass Entwickler mir nicht mehr zutrauen, einen Befehl erst mit Verzögerung auszuführen?

„Hebe die Sachen auf!“

„Aber nur, wenn du dir sicher bist!“

„…“

„Hier bitte, wieder zwei Sekunden Lebenszeit vergeudet!“

So oder so ähnlich klingt das Spiel in meinem Kopf. Egal, ich schweife ab. Um es  auf den Punkt zu bringen: Thronebreaker ist eine fantastische Witcher-Erfahrung, die mit viel Charme das dunkle Universum um eine Geschichte erweitert (oder eine bereits existierende für mich erlebbar gemacht hat) und dabei fernab des namensgebenden Hexers eine Visual Novel mit vielen, schweren Entscheidungen durch ein spaßiges Gameplay erzählt. Kenner freuen sich über die vielen Anspielungen und Chamoes, etwa wenn wir über ein ausgestopftes Einhorn stolpern oder erfahren, wie aus Hexer Geralt der geadelte Geralt of Rivia wurde. Oder in einem abgelegenen Ort in den Bergen ein Kartenspiel mit dem Namen „Stone Hearth“ spielen, mit merkwürdigen Regeln und sich aufladenden Manakristallen. Das englische Voice-Acting ist top notch, die Dialoge gut geschrieben und der Soundtrack stimmig. Während meiner Spielzeit von rund 40 Stunden hat mich Thronebreaker mit seinen Höhen und Tiefen mehr als zufriedenstellend unterhalten. Den Multiplayer werde ich aber vermutlich trotzdem nicht anrühren. Dann viel eher einen Nachfolger, sollte es ihn geben.

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de_DEDeutsch