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Star Wars Jedi: Fallen Order

Erscheinungsdatum: 2019
Entwickler: Respawn Entertainment
Genre: Action-Adventure
Spieldauer: 30 Stunden


Eine Story im Sprint, die das Durchatmen vergisst

Dies ist die Game-Review. Hier geht’s zur Music-Review von
Star Wars Jedi: Fallen Order.

Es wird der Tag kommen, an dem ich der Marke Star Wars überdrüssig werde. Wenn mich nichts mehr an der weit, weit entfernten Galaxie reizt, am bis zur Vergasung durchexerzierten Gut gegen Böse, der Heldengruppe mit den unmöglich scheinenden Kampf gegen ein Imperium, dem Effektspektakel und der sich andauernd selbstreferenzierenden Musik. Schuld daran sind die neuen Filme, Episode 7, 8 und 9, die es allesamt geschafft haben, dass ich mich weniger auf den jeweils nachfolgenden Film gefreut habe. Nichts war originell, nichts durchdacht, nichts konsistent – schlimmer noch: Durch sie wurde ihren Vorgängern sogar noch die Strahlkraft genommen, indem neue Regeln altes Gelerntes ad absurdum führten. Wenn das die Zukunft eines meiner geliebten Franchises sein soll, dann werde ich nicht den Weg der Harry Potter-Filme oder der Hobbit-Trilogie mitgehen – dann doch lieber in Erinnerungen an damals schwelgen und dankend ablehnen, wenn wieder irgendwo lieblos der Name Star Wars draufgeklatscht wird.

Aber dann gibt es sie auch wieder, diese Momente, wenn ich merke, dass man auch noch guten Content, packende Geschichten und neue Twists um das alternde Fleisch der goldenen Kuh stricken kann. Zuletzt war das die Serie The Mandalorian, die mit Charme und Herzblut wieder Leben in meine mit Füßen getretene Liebe massiert hat. Dann hat Battlefront 2 mir gezeigt, wie gut Spiele Jahre nach dem katastrophalen Start von Entwicklern gerettet werden können. Und jetzt Star Wars Jedi: Fallen Order? Werde ich eine weitere Überraschung erleben – oder doch nur wieder Enttäuschung? Die Beantwortung der Frage spare ich mir für später auf, denn die Erklärung ist die Summe meiner Kritik – und die habe ich definitiv. Dafür werde ich auch ein wenig spoilern müssen und die schwerwiegenden Stellen kennzeichnen. Wer aber gar nichts wissen will, springt jetzt am besten zum Fazit. Alle bereit? Here we go.

Was bisher geschehen wird…

Star Wars Jedi: Fallen Order ist ein Action-Adventure in der Zeit nach Episode III – Die Rache der Sith. Die Klonkriege sind vorbei, die Jedi größtenteils ausgelöscht und das Galaktische Imperium in seiner Schreckensherrschaft gefestigt. Somit ist die Geschichte relativ frei, schließlich wurde diese Phase zwischen Episode III und Episode IV – Eine neue Hoffnung nur von der Serie Star Wars: Rebels und dem Expanded Universe erforscht … und letzteres kennen ja wirklich nur die Hardcore-Fans. Gleichsam unterliegt die Story von Fallen Order aber auch der Prämisse, dass nichts, was wir tun werden, in irgendeiner Form relevant sein wird. Wir werden nicht das Imperium stürzen, nicht Darth Vader oder den Imperator entmachten und auch kein Jedi von Rang und Namen werden – zumindest, wenn man durch ein einzelnes Werk nicht die Logik einer kompletten Saga sprengen möchte (looking at you, Rian Johnson). So viel kann ich aber schon vorwegnehmen: diesem Anspruch wird das Spiel gerecht. Es gibt keinen kanonischen ‚What-the-Fuck‘-Moment … wofür man heutzutage schon dankbar sein muss.

Nun aber zum Inhalt. Wir spielen Cal Kestis, einen jungen, erwachsenen Ex-Padawan, der die Order 66 überlebt hat und seine Jedi-Natur so lange verbirgt, bis ihn die Inquisition aufspürt. Das alles passiert bereits in den ersten 10 Minuten, bzw. geübte Star Wars-Konsumenten können es sich zusammenreimen, denn erst im Verlauf des Spiels erfahren wir mehr über Cals Vergangenheit vor dem schicksalhaften Betrug durch den Imperator. Die Inquisition, eine Gruppe dunkler Jedi-Jäger unter dem Kommando von Darth Vader, kennen wir übrigens schon aus Star Wars Rebels, wo sie eine große Rolle spielte. Was? Hier wird Bezug auf Vergangenes genommen und logisch weitererzählt? Ich bin begeistert. Auch die ersten Bilder von Cals Arbeitsstätte gaben mir sofort das wohlige Fan-Feeling, das ich so lange vermisst hatte. Ein gigantischer, in dieser Form zuvor noch nie erlebbarer Venetor-Angriffskreuzer der Galaktischen Republik liegt ausrangiert zwischen vielen seiner Artgenossen, die für den Bau neuer Sternenzerstörer zerlegt werden. Imperiale Drohnen fliegen umher, ein ganzer Flügel wird per Laser schwerfällig abgesägt und abtransportiert. Es ist dunkel, kalt und bedrückend… und geil. So muss das!

Alleine durch diesen Einstieg war ich schon on Board, hatte Bock auf das, was da noch kommen sollte. Das war zunächst das Tutorial. Das Gameplay erinnert an die Prince of Persia-Spiele und geht okay von der Hand, auch wenn ich smootheres Gameplay gewohnt war. Egal, die Atmosphäre macht gerade alles wett. Nach der obligatorischen Exposition werden wir dann gezwungen, unsere Machtfähigkeiten einzusetzen, die Inquisition kommt und tötet unseren besten Kumpel. Wir fliehen, stehen kurz davor, wahlweise einem Abgrund oder einem Lichtschwert zum Opfer zu fallen, als wir von Unbekannten per Raumschiff gerettet werden. Puh, ganz schön knapp, Rettung in letzter Sekunde… alles schon 100 Mal gesehen.

Old, but gold?

Und dieses Gefühl, das alles schon mal erlebt zu haben, zieht sich leider weiter durchs Spiel. Es folgt eine leicht spoilerige Personenanalyse. Die Leute, die uns gerettet haben, sind Mentorin Cere Junda, Ex-Jedi-Ritterin mit problembeladener Vergangenheit und grimmig liebenswerter Pilot Greez Dritus, der ganz toll fliegen kann. Cal freundet sich in nur kürzester Zeit mit den beiden an und reist zum Planeten Bogano, um nach einer Möglichkeit zu suchen, den Jedi-Orden wieder auferstehen zu lassen. Vor Ort trifft Cal noch den Letzten im Bunde, den zum Knuddeln süßen Droiden BD-1, der Cal auf seinen Außenmissionen begleitet. Dabei möchte ich es storymäßig fürs Erste belassen.

Was man aber wieder einmal feststellen kann, ist, dass es den Autoren dieses Franchises wohl meistens leichter fällt, einen Androiden interessanter zu gestalten als menschliche Charaktere. Wie R2D2 oder BB-8 reiht sich auch BD-1 nahtlos in die Riege der Droiden ein, die mehr Persönlichkeit zeigen als die Protagonisten. Klar bekommt das hundeähnliche Helferlein durch den Niedlichkeitsfaktor einen Freifahrtsschein, aber für mich fällt der Kontrast einfach besonders durch die flachen Charaktere ins Gewicht. Cere drückt sich gewählt undurchsichtig aus, damit man später noch etwas Persönlichkeit zu entdecken hat, generell bleibt sie aber sehr blass und hat im Grunde nicht mehr zu sagen als: „Mach das mal für mich, das ist wichtig, ich kann / will aber nicht, ich glaube an dich, viel Spaß, vergiss dein Pausenbrot nicht.“ Greez ist dagegen einfach da. Also wirklich. Außer als zusätzlicher Motivator für Cal und Gesprächspartner für Cere trägt er nichts zur Story bei, und selbst ein kurzer Abschnitt, der Komplexität erahnen lässt, wird schnell wieder belanglos. Er ist der Comicrelief Miesepeter mit der harten Schale und dem weichen Kern.

Mein größtes Problem habe ich aber mit Cal himself, porträtiert vom 26-jährigen Schauspieler Cameron Monaghan. Den kannte ich bisher nur aus der Serie Gotham als Joker-Ersatz, weshalb er bei mir von Anfang an ein sehr schweres Standing hatte, obwohl er einer der besseren Teile dieser fürchterlichen Franchise-Verwurstung war. Rein akustisch macht Monaghan einen guten Job, die Stimme passt zum Charakter des Abenteurers sowie zum Äußeren (sollte man meinen, immerhin wurde mit Motion Capturing gearbeitet), aber deshalb war es mir schauspielerisch zu wenig. Vielleicht liegt es auch nur am Writing, aber insgesamt überzeugt mich der Charakter des Poncho-Protagonisten nicht. Viel zu häufig werden eigentlich tragische Erlebnisse schulterzuckend abgetan, ausdruckslos Dinge erlebt oder unpassend kommentiert.

Jedes Mal, wenn Cal scheitert, wenn der Spieler auch nur für einen Moment in den Glauben geraten könnte, dass jetzt schon etwas Großes passieren muss, damit es weitergeht, lassen die Autoren keine Sekunde vergehen, bevor ihm die helfende Hand gereicht wird. Wir erleben keinen Spannungsbogen, keine Fallhöhe. Alles passt irgendwie, jedes Tal wird rasch durchschritten. Anders als bei einem Nathan Drake aus Uncharted hat Cal aber nicht genug Charisma, als dass man wirklich mitfühlt. Deshalb fühlt sich das Abenteuer in Kombination mit den ebenfalls blassen Seitencharakteren auch insgesamt eher an wie schlechtes Tinderdate: wir treffen uns mit einer Person, die wir nicht mögen, verbringen Zeit miteinandern, wissen, dass das alles hier nichts bringt und am Ende hat einer eine Lebensmittelvergiftung … oder so ähnlich. Es fehlt einfach die emotionale Bindung – Ausnahme: BD-1. Dessen Story hat mich noch am meisten berührt, und das sagt echt ne Menge aus.

Wenn wir doch mehr Zeit hätten…

Dass wir nur wenig über die Charaktere erfahren, wird nicht zuletzt auch durch das Pacing der Story befeuert, die, wenn man das Erkunden der Level auf das Wesentliche reduziert, viel, viel, viel zu schnell von Plotpoint zu Plotpoint springt. Gefühlt orientiert sich Fallen Order an der Kampagne eines Call of Dutys, möchte Bombast und möglichst viele Facetten zeigen, vergisst aber, dass das Spiel eher an Tomb Raider mit Dark Souls-Kämpfen angelehnt ist. So können wir die weitläufigen, metroidvaniahaften Level frei erkunden, was auch viel Spaß macht, da überall kleine Points of Interest zu finden sind. Dazu zählen Gegenstände, deren Vergangenheit Cal durch die Macht nacherleben kann und die so kleine Nebenstorys in Kodex-Einträgen erzählen, um der Welt mittels interessanter Hintergrundinfos zu den verschiedenen Locations etwas Leben einzuhauchen.

Weitere Dinge, die wir beim Entdecken finden, sind Container mit Costumizations für das Outfit unseres Protagonisten, BD-1, der Mantis (unseres Raumschiffs) und unseres Lichtschwertes. Die sind alle rein optischer Natur und eine nette Dreingabe. Das stört mich auch nicht, schließlich macht ein Lichtschwert immer gleich viel Aua, egal, welche Farbe oder was für einen Griff es hat. Wer alles finden will, muss aber gebetsmühlenhaft jede Map abgrasen oder direkt per Online-Guide suchen. Beim Entdecken der diversen Locations helfen Shortcuts, die wir beim Durchstreifen der wunderschönen, mit Liebe zum Detail gestalteten Maps finden und uns längere Levelabschnitte abkürzen lassen. Allerdings weiß hier zum einen die unübersichtliche Karte zu frustrieren, die mich ein ums andere Mal zur Weißglut getrieben hat und dem Spieler klar signalisiert: „Du kannst mich zwar benutzen, aber lern‘ am besten einfach die Laufwege auswendig.“

Die Karte kann auf verwinkelten Planeten schnell unübersichtlich werden.

Zum anderen plagt Fallen Order ein Feature, das wohl im Soulslike-Bundle enthalten sein muss: respawnende Gegner. Ich verstehe den Sinn dahinter und auch die Notwendigkeit, schließlich macht es keinen Spaß, einen Ort wieder zu besuchen und ihn komplett leer vorzufinden. Allerdings erscheinen die Gegner nicht nur beim erneuten Besuch des Planeten, sondern auch, wenn wir an den vorgesehen Meditationspunkten unsere Gesundheit und Stimpacks wieder auffrischen. Wir erhalten jedes Mal die Warnung, dass wir uns erholt haben, aber auch alle Gegner wieder da sind. Warum? Warum müssen die Sturmtruppler, die ich gerade über die Klippe gejagt habe, wieder hinter mir stehen? Und warum müssen die sich jetzt wieder mit den Monstern an der genau gleichen Stelle kloppen, sodass ich mir vorkomme, ich hätte den Ausstieg aus der Matrix verpasst?

Auf diese Weise verkommen Momente, die beim ersten Durchlaufen noch spannend und interessant waren beim wiederholten Male zum Nervfaktor und man bekommt das Gefühl, man habe wie bei einem MMORPG keinen Einfluss auf die Welt. Dabei stört mich noch nicht mal so sehr, dass ich wieder gegen die gleichen Gegner kämpfen muss, sondern der billige Versuch, mir zu suggerieren, es gäbe immer etwas, dessentwegen sich ein erneuter Abstecher sicherlich lohnte. Eben weil ich genau weiß, was da kommen wird, rolle ich deshalb eher mit den Augen, wenn zum x-ten Mal ein Sturmtruppler seinen Kollegen zuruft: „Quick, he’s here!“ Natürlich bin ich da. Frag‘ dich mal lieber, warum du schon wieder hier bist! Ist mein Lichtschwerthieb quer durch deinen Oberkörper gut verheilt? Freut mich, freut mich.“

Okay, ein Beispiel, wie’s besser geht? Star Wars: Knights of the Old Republic. Auch dort kehren wir an bereits erforschte Orte zurück, nur treffen wir hier nicht die gleichen Gegner, sondern neue. Plötzlich steht dort eine Söldnertruppe, wo vorher noch lokale Fauna auf Mittagessen lauerte, oder wir treffen Charaktere. Charaktere, mit mehr als einem kryptischen Satz, Charaktere, die nicht nur zeigen, wo man hinmuss. Aber gut, jetzt vergleiche ich ein Rollenspiel mit einem Action-Adventure.

Besser gut selbst gemacht, als schlecht geklaut

Bleiben wir also bei der Spielmechanik. Wie es bereits mehrfach angeklungen ist, bedient sich Fallen Order freizügig beim Platzhirschen Dark Souls und übernimmt viele Gameplayelemente. Neben den erwähnten Raststätten, an denen wir unsere gesammelten Skillpunkte in unterschiedliche Fähigkeiten im Bereich Force (Machtfähigkeiten), Lightsaber (Kampfmoves) und Survival (Heilung und Lebensenergie) verteilen dürfen, können wir besagte Erfahrungspunkte auch durch vorzeitiges Ableben verlieren und müssen sie wieder einsammeln. Schaffen wir das nicht, sind sie futsch. Ich habe auf dem zweiteinfachsten (oder drittschwersten, je nachdem, wie man es betrachten möchte) Schwierigkeitsgrad gespielt und das ist mir kein einziges Mal passiert. Am Ende hatte ich durch das Abgrasen der Planeten sowieso zu viele Skillpunkte zum Ausgeben – schade, Spiele wie Assassin’s Creed Odyssee lassen mich wenigstens noch punktuell Attribute steigern. Generell fand ich das Skillsystem aber gut umgesetzt und motivierend. Die Fähigkeiten sind größtenteils sinnvoll und das Vorkämpfen von Checkpoint zu Checkpoint sorgt für belohnende und kurzweilige Progression. Zudem fühlen wir uns am Ende nicht vollkommen übermächtig wie Kollege Starkiller aus The Force Unleashed, allerdings auch nicht wirklich stark. Schuld daran: das Kampfsystem.

Jeder Ort hat eine eigene Stimmung und das Entdecken ist einer der Hauptmotivatoren.

Wie im großen Vorbild versucht uns Fallen Order zum vorsichtigen Vorgehen zu zwingen. Stumpfes Draufhauen klappt nur in den seltensten Fällen und selbst scheinbar ungefährliche Gegner können uns wertvolle Lebensenergie kosten. So müssen wir meistens auf den Angriff des Gegners warten und im richtigen Moment blocken, um einen Konter ausführen zu können, da wir nur Schaden austeilen, wenn die gegnerische Ausdauer leer ist. Dazu nutzen wir neben Machtfähigkeiten wie Force Push, Force Pull und Cals besonderen Fähigkeit, Dinge zu verlangsamen, unser Lichtschwert, das wir, ohne zu viel spoilern zu wollen, im Verlauf der Story sukzessive upgraden. Dieses Taktieren macht im Duell, besonders mit anderen Lichtschwertschwingern, Spaß und fordert zu besonnenem Handeln auf, kann aber bei Gruppenkämpfen, besonders, wenn auch Schusswaffen im Spiel sind, schnell unübersichtlich und frustrierend werden. So kann es durchaus passieren, dass man im Kampf mit Sturmtruppen das Zeitliche segnet, weil die hakelige Steuerung in Kombination mit der widerspenstigen Kamera uns nicht das machen lässt, was wir eigentlich vorhaben.

Aber auch sonst stört mich an dem Spiel, das Lichtschwerter wieder einmal zum Leuchtstab degradiert werden, als vielmehr zu einer tödlichen und ehrfurchtgebietenden Energiewaffe. Selbst Scouttruppler, neben den Sturmtrupplern der einfachste Gegnertyp, können unsere Schläge mit ihren Schockstäben parieren, und wenn wir einen Gegner mehrfach am Körper treffen, fällt der nicht um, geschweige denn, dass Körperteile fliegen. Klar brauche ich kein Blutbad in einem Spiel, und Star Wars ist nicht für seine exzessive Gewaltdarstellung bekannt, aber Spiele wie Jedi Knight haben mir viel mehr das Gefühl gegeben, dass ich hier eine wirklich mächtige Waffe in der Hand halte, die man fürchten sollte. Ich könnte natürlich auch einfach den Schwierigkeitsgrad runterdrehen und alles niederknüppeln, aber darum geht es mir nicht. Es ist diese ludonarrative Dissonanz, die mir zum einen sagt, was ich für ein krasser Fucker bin, ich dann aber doch mehrere Schläge für einen Sturmsoldaten brauche. Warum nicht Phasen einbauen, bei denen man Leuten die Rüstung zu Brei klopfen muss, um sie verletzen zu können? Wenn das Ganze dann zu leicht wird, gebt mir als Ausgleich mehr Gegner, damit ich auch mal in Deckung gehen oder mein Vorgehen planen muss. Kritik, die ich vermutlich eher an einen Shooter als ein Action-Adventure richten sollte.

Abgründe können wir später dank mit BD-1 überqueren, der kleine Helfer hat aber noch andere Tricks auf Lager.

Generell Thema Schießen. Warum fällt es Cal so verdammt schwer, einfach mal einen Blaster in die Hand zu nehmen, um Leute auf die Distanz zu treffen? Wie häufig stand ich da und musste warten, bis der Gegner auf mich schießt, nur um das Projektil zielsicher so oft zurückzuwerfen, bis der lernunwillige Feind umkippt. Oder Raketen auf andere Gegner umlenken? Oder das immer gleiche Moveset durchkauen? Diese Kleinigkeiten lassen die respawnenden Gegner nicht wirklich intelligent wirken, besonders, wenn sie an die Grenzen der ihnen zugewiesenen Areale stoßen und wütend in den Aufzug brüllen, den sie trotz geöffneter Tür nicht betreten können. Das nimmt den Spaß aus dem eigentlich recht freien Kampfsystem und lässt es zu einem Abspulen des Gewohnten werden. Erneut eine Altlast des Vorbilds, bei dem das Auswendiglernen als fester Bestandteil durchaus sinnvoll ist. Immerhin sind hier viel häufiger Bosskämpfe mit spezifischen Angriffsmustern an der Tagesordnung, während unterschiedliche Waffengattungen und Skills die Erfahrung erweitern. Bei Fallen Order fühlt es sich stattdessen an, als würde man bei Fußballspiel gegen die selbe Mannschaft mit der selben Aufstellung antreten, so lange, bis man statt zu spielen lieber alles umgrätscht.

What is it they’ve sent us? Hope

Das war jetzt ein gerüttet Maß an Holz, das ich in meinen Wutofen geworfen habe mit vielen kleinen Macken, die mir so beim Verfassen dieser Review wieder eingefallen sind. Aber ich schreibe sie nicht, um Fallen Order in Grund und Boden zu kritisieren, denn wie man im Internet und auf gängigen Reviewplattformen liest, haben eine Menge Leute Spaß mit diesem Spiel. Viele sprechen davon, es sei ‚genial‘ oder ‚großartig‘. Ich bin da verhaltener, habe allerdings auch andere Erwartungen oder Kritikpunkte, die auf meinen persönlichen Präferenzen basieren. Objektive Kritikpunkte wie die hakelige Steuerung und die Kamera, durch die man viel zu häufig in den Sprungpassagen in den Tod stürzt, sollten aber erwähnt werden, ähnlich wie die seltenen und simplen Rätsel, für die man kaum länger als drei Minuten braucht. Auch die starren Gesichtsanimationen außerhalb der (im Gegensatz dazu) bildhübschen Cutscenes möchte ich nicht unerwähnt lassen, die mich teilweise schrecklich ans (gepatchte) Mass Effect Andromeda oder weniger schlimme Dragon Age Inquisition erinnert haben. Und als letzten Punkt vielleicht noch das minimalistische HUD, das zwar stilsicher daherkommt, allerdings gerade beim Einsatz der Machtfähigkeiten eine klare Lesbarkeit vermissen lässt.

Per verbessertem Machtstoß können wir gleich mehrere Gegner durch die Luft schleudern.

Wie es aber häufig so ist, ist man besonders streng bei den Sachen, die man mag. Bei mir ist das Star Wars, und Fallen Order ist Star Wars. Es lebt Star Wars, man fühlt die Lore in jeder der kleinen Geschichtsstränge, die beim Erforschen der fantastischen Schauplätze anklingt. Wenn man sich durch ein abgestürztes Raumschiff hangelt, imperiale Scoutdrohnen per Macht durch die Gegend wirft oder die Zähne zusammenbeißt, wenn beim Lichtschwertduell perfektes Timing gefordert werden, und selbst, wenn der erwartbare Storytwist kommt und man augenrollend da sitzt und sich denkt: „War ja klar“, dann ist das genau das, was ich mir von einer Lizenzumsetzung wünsche – gut, mit Ausnahme des Letzteren vielleicht.

Der OST ist eine Best of der Star Wars-Musik und deren Verwurstungen, kommt so aber nicht im Spiel vor. Komisch und nervig.

Hinzukommt der Soundtrack, der die Stimmung gut simuliert, auch wenn er leider keine wirklichen Akzente setzen kann. Das Vehikel, um meine Star Wars-Fantasie zu befriedigen, ist auf jeden Fall da, und wie man immer wieder merkt, wurde hier viel Herzblut reingesteckt, alleine schon, wenn man die Anspielungen auf Serien wie The Clone Wars oder Rebels findet. Einzig Protagonist Cal, dessen Motivation und Unerschütterlichkeit innerhalb der seichten Story auf mich unglaubwürdig wirkt, ist neben den vielen kleinen Kritikpunkten etwas, von dem ich mir in einem potenziellen Nachfolger mehr erhoffe. Denn einen Nachfolger muss es einfach geben, die Zutaten nach dem Kaltstart sind auf jeden Fall da, damit auch ich mich zu Lobeshymnen hinreißen lassen.

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