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Shadow Tactics: Blades of the Shogun

Erscheinungsdatum: 2016
Entwickler: Mimimi Games
Genre: Echtzeitstrategie
Spieldauer: 31 Stunden


Schleichende Sucht

Heute erzähle ich euch die Geschichte eines jungen, gutaussehenden und äußert bescheidenen Schreiberlings, der auf der Suche nach neuen, kreativen Artikelformen in die Klischeekiste des Erzählens griff und sich für die Märchenform entschied. Das Thema seines neusten Reviews sollte Shadow Tactics: Blades of the Shogun werden, ein Spiel, das bereits 2016 das Licht der Veröffentlichung erblickt hatte. Der Schreiberling war immer etwas spät dran mit seinen Rezensionen, weil er zu knauserig war, um Entwickler für ihre Arbeit vollständig zu entlohnen und ohnehin nicht davon ausging, dass irgendjemand seine Werke lesen würde. Doch dieses eine Mal war es anders. Denn ein guter Geist hatte ihm schon früh von besagtem, kleinen Meisterwerk berichtet und der Schreiberling wusste, der Geist würde hart mit seinen Worten ins Gericht gehen, sollte er dem Spiele Unrecht tun. Darum nahm sich der Schreiberling vor, sehr bedächtig und fair über das Game zu urteilen, das man als schleichfokussiertes Echtzeittaktikspiel beschreiben konnte. Dessen Entwickler Mimimi Games hatten in diesem Werk das aus Commandos und Desperados bekannte Gameplay auf das feudale Japan umgemünzt und bewiesen, dass die Formel in jeder Epoche Spaß machen konnte.

Für seinen Test setzte sich der Schreiberling also mehrere Tage an den Computer und schlich, meuchelte und rätselte sich durch die 13 Missionen. Dies tat er natürlich nicht selbst, sondern nutzte die Charaktere und ihre unterschiedlichen Fähigkeiten, die er geschickt kombinieren musste, um den Missionszielen näher zu kommen. Seine Gefährten steuerte er aus der bekannten schrägen Draufsicht, die er frei rotieren konnte, um die ausladenden Karten aus allen Winkeln zu betrachten.

Doch halt, ich greife vor! Der Schreiberling würde sicherlich wollen, dass ich euch zunächst erkläre, wovon das Spiel überhaupt handelt. Dessen Geschichte – im Gegensatz zu der des Schreiberlings – spielt im Japan der Edo-Periode, also zwischen dem 17. und 19. Jahrhundert. In dem Spiel steuerte der Schreiberling die Geschicke der fünf Protagonistinnen und Protagonisten, die sich in einem Konflikt zwischen dem regierenden Shogun und Rebellen auf Seiten des Staatsoberhaupts wiederfinden. In seinem Auftrag stehlen sie wichtige Dokumente, entführen oder beseitigen aufrührerische Persönlichkeiten oder brechen aus einem Gefängnis aus. Die Helden sind Hayato, der bekannte, mit Shuriken und Katana ausgestattete Ninja, der leichtfüßig Gegner ins Jenseits befördert; der Samurai Mugen, der es als muskulöser Nahkampfspezialist als einziger mit gegnerischen Samurais aufnehmen und gleich mehrere tote Feinde tragen kann; die Diebin Yuki, die mit ihrer Flöte neugierige Wachen in ihre Fallen lockt; Verkleidungskünstlerin Aiko, die durch ihre variantenreichen Erscheinungsbilder die Blicke auf sich zieht und den anderen das Vorbeischleichen ermöglicht; und Takuma, der weise, alte Scharfschütze, der Gegner auf die Distanz ausschaltet und dessen Marderhund Kuma die Aufmerksamkeit von Umherstehenden auf sich lenkt.

Die Geschichte von Shadow Tactics ist erwartbar, schafft es allerdings dennoch, eine Bindung zu den „Klingen des Shoguns“ zu erzeugen und ihre Motivationen logisch zu verknüpfen. Derart emotional umworben lassen sie den Spielenden am Ende mit dem Gefühl zurück, dass die Freundschaft verdient war. An dieser Stelle erinnerte sich der Schreiberling kurz an Sniper: Ghost Warrior Contracts zurück und musste schaudern. Er dachte daran, wie es zwei Spiele geschafft hatten, so fundamental unterschiedlich zu sein, obwohl sie im Kern das gleiche Thema verfolgten: Unauffälligkeit. Aber dann wurde er sich auch wieder bewusst, dass es bei Valiant Hearts und Call of Duty im Allgemeinen um Krieg geht, und man die beiden wohl auch kaum vergleich könne. Deshalb verwarf er den Gedanken auch recht schnell wieder und erinnerte sich an seine Aufgabe, Shadow Tactics: Blades of the Shogun zu loben.

Nachdem er also die interessante Geschichte und die gut geschriebenen Charaktere bedacht hatte, wandte er sich dem nächsten großen Rezensionsblock zu: dem Spielspielen, weithin auch bekann als ‚Gameplay‘. Das kannte der junge Schreiberling noch aus seiner Jugend, als er tage- und nächtelang in Commandos 2: Men of Courage mit seinem Trupp aus alliierten Spezialsoldaten hinter feindlichen Linien penibel Nazis aus dem Bewusstsein geprügelt hatte. Geprügelt, denn damals wollte er noch niemanden töten, weshalb viele Passagen ihn nachweislich Follikel gekostet hatten. Seine Erfahrungen aus diesen Tagen konnte er fast eins zu eins auf Shadow Tactics ummünzen, das seinem Vorgänger in vielerlei Hinsicht derart erschreckend ähnelte, dass sein Spielprinzip den jungen Schreiberling sofort wieder in seinen Bann zog. Seine Charaktere schickte er vermittels eines einfachen Linksklicks schleichend zu einem Ort, während ein Doppelklick sie sprintend über die Karte schickte. Per Rechtsklick konnte er sich indes den Sichtbereich der Feinde und die Auswirkungen von Hindernissen anzeigen lassen. Es bereitete ihm viel Freude, sich von Deckung zu Deckung, von Gegner zu Gegner vorzuarbeiten, wie bei einem großen Puzzle, das es zu lösen galt. Anders als damals verwendete er dieses Mal aber die vielen unterschiedlichen Fähigkeiten seiner Charaktere, die das Knobeln noch viel spannender gestalteten, als stumpf die Faust zu nutzen.

So nutze er beispielsweise häufig den Steinwurf von Hayato, durch den Feinde für kurze Zeit in eine andere Richtung blickten, um unentdeckt an ihnen vorbei zu huschen oder sie mit einem Shurikenstern und dem Katana auszuschalten. Eine andere beliebte Taktik des jungen Schreiberlings war Mugens Sakeflasche, die Gegner anlockte – gerne in Kombination mit Yukis Falle. Was seine Einsätze aber häufig fast schon zu einfach machte, war Pelztier Kuma, welches Gegner in einem Umkreis anlockte und ihre Blicke bannte. Der junge Schreiberling bemerkte hierbei, dass das Tier wohl etwas zu gut funktionierte, da die Feinde zwar irgendwann das Interesse an ihm verloren, nicht aber, wenn man es kurz bewegte und im Anschluss erneut die Gegner anlockte. Tatsächlich ließen sich Feinde auf diese Weise weite Strecken steuern, ohne dass man sich in Gefahr begeben musste. Der junge Schreiberling wunderte sich deshalb, ob dies von den Entwicklern so geplant gewesen war, oder er das Spiel mit fiesen Tricks überlistet hatte. Zudem offenbarte es deutlich die fehlende Intelligenz der künstlichen Gegner, die gerne ohrenbetäubende Schüsse, Todesschreie oder sogar Explosionen ignorierten, auch wenn diese sich nur wenige Meter entfernt ereigneten. Und da fiel dem jungen Schreiberling wieder Sniper: Ghost Warrior Contracts ein, das so verzweifelt versuchte, realitätsnah zu sein, während Shadow Tactics sich einfach als kleines Puzzle verstand, mit Fokus auf Spielspaß und weniger auf Realismus. Und er freute sich, dass ihm diese Parallele aufgefallen war, denn er hatte nur Tage zuvor beim Kneipenquiz schändlich verloren und war in ein tiefes Tal der Selbstzweifel gefallen.

Insofern hatte Shadow Tactics seinem Urahn Commandos die Treue gehalten. Doch die 15 Jahren, die zwischen seinen beiden Spielerfahrungen lagen, hatten die Entwickler genutzt und zahllose Komfortfunktionen erdacht, die dem jungen Schreiberling das Schleichen nun angenehmer machten. Die größte und für ihn wichtigste war die Schnellspeicherfunktion. Die hatte es zwar schon 2001 gegeben, allein wurde dort der Speicherstand ein jedes Mal überschrieben. Shadow Tactics indes verteilte den Fortschritt des Schreiberlings auf drei separate Spielstände, was bedeutete, dass ein verfrühter oder falscher Druck auf F5 nicht sofort in einem Neustart resultierte, sondern der junge Schreiberling bequem den vorherigen Schnellspeicherstand laden konnte, um den Fehler ungeschehen zu machen. Ferner zeigte ihm das Spiel auch an, wenn er seit längerer Zeit nicht gespeichert hatte. Bereits nach einer Minute blinkte ihm die Nachricht „vor 1:00 Min zuletzt gespeichert“ entgegen und verhinderte so, dass er längere Abschnitte unfreiwillig erneut spielen musste. Doch er tat es trotzdem, weil ihm das Spiel durch seine vielen Lösungswege häufig unterschiedliche Optionen zur Bewältigung eines Problems anbot, die er austestete, um das beste Ergebnis zu erhalten. Und weil er diverse Male scheiterte. Mal passte er ein Zeitfenster falsch ab, mal wurde ein toter Körper zu früh entdeckt, und mal wollten die Ninjas einfach nicht das tun, was er von ihnen verlangte.

Diese Widerspenstigkeit fiel ihm besonders beim Springen von Erhebungen und dem Werfen von Leichen in Abgründe auf. Viel zu häufig verweigerten ihm die Frauen und Mannen den Dienst und wurden vom Feind erspäht, weil ihm einfach nicht die notwendige Option angezeigt wurde. Da half es ihm auch nicht, die Ansicht zu drehen oder jeden möglichen oder unmöglichen Punkt der Steinwand mit der Maus zu überfahren, in der Hoffnung, dass es doch klappen möge. Doch dies war tatsächlich der einzige Kritikpunkt, mit dem ihn Shadow Tactics zurückließ. Der Shadow-Modus, in dem er jedem Charakter einen Befehl zuordnen und per Knopfdruck gleichzeitig ausführen lassen konnte, hatte ihm das ein oder andere Manöver erlaubt, bei dem er wie ein Meisterstratege in seinem Sitz versank und sich ob der gelungen Aktion ins Fäustchen lachte. Die Story hatte ihn für ein Spiel dieses Genres vergleichsweise gut unterhalten, die Animationen und Grafik im Cellshading-Look wirkten aus der Distanz betrachtet durchaus ansehnlich, die Musik passend und durch die vielen zusätzlichen Herausforderungen und Badges, spielte er durch die Sammelsucht getrieben viele der Missionen erneut. Durch die unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade konnte er die Erfahrung zudem knackiger, aber nicht unfairer machen, da für gewöhnlich immer genug Zeit war, um die alamierten Gegner auszuschalten. Und wenn es ihm einmal egal war, ob er nun alarmfrei oder seine ‚Klingen‘ unverletzt beim Missionziel ankamen, ließ er sie einfach an den Gegnern vorbeistürmen oder letztere unterwegs niederknüppeln.

Es freute den jungen Schreibling, dass Shadow Tactics ihm zwar häufig eine helfende Hand anbot, ihn aber nie dazu zwang, auf eine bestimmte Art zu spielen. Ob er nun alle oder keine Wache ausschaltete, zuerst von rechts oder von links die Karte erkundete, jeden seiner Charaktere oder doch nur wenige nutzte. Stattdessen hatte er zu jeder Zeit das Gefühl, die Lage auch auf eine andere Herangehensweise lösen zu können; und das war für ihn das Herzstück eines guten Puzzlespiels. Auch wenn er kein Fan des Fernöstlichen, des -Chan und -San, der Traditionsversessenheit und der geringen Anzahl an Gegnertypen war, hatte es der Entwickler geschafft, ihm ein Spiel zu kredenzen, das ihm positiv in Erinnerung bleiben sollte und seine Sehnsucht nach dem guten alten Commandos verblassen ließ.

Und so endet die Geschichte des jungen Schreiberlings, der seit Langem endlich wieder ein gutes Schleichspiel verschlungen hatte und sich nun erneut seinem anderen Hobby, den Soundtracks widmen konnte.

One Comment

  • Muhten Roshi

    Muhkaimaze, 非常にいいです, Ich sehe großes Talent im bescheidenen Schreiberling. Seine Künste mit der Feder sind mächtigen Wogen der Sprache, die jeden Unbelesenen in die Tiefen der Erkenntnis reißen aus denen sie nicht mehr dumm zurückkehren werden. Auch große Krieger mit ungeheurer Willenskraft sind den weichen Worten, die das Herz umspülen und den Mund zum Lachen öffnen, selten gewachsen.

    Schlussendlich hat der junge Schreiberling bewiesen, dass er würdig des Titels SaMurei des Muhguns ist.

    Soreyege DON! (Sp33dy)

    Kawaii

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