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    Fallout

    Wer wie ich 1997 erst fünf Jahre alt war, wird mit dem ersten Fallout vermutlich ähnlich wenig Berührungspunkte gehabt haben. Folglich kann ich leider kaum etwas zu diesem Rollenspielklassiker sagen. Was hat er anders oder besser gemacht als vergleichbare Titel? Warum hat das Setting einer von der nuklearen Endzeit gezeichneten Spielwelt so gut funktioniert? Alles Fragen, bei denen ich erst ab Fallout 3 mitreden kann.

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    Trine

    Als Trine 2009 erschien, war es für mich wie ein zauberhafter Einblick in eine Welt der Plattformer, Action-Puzzles und Jump'n Runs, die ich sonst nur von meinem Gameboy in Form von Spielem wie Asterix & Obelix kannte. Denn ohne Konsole war ich nie in den Hands-on-Genuss von Mario, Crash Bandicoot und Konsorten gekommen – auch wenn ich es natürlich versuchte, diesen Mangel bei Freunden und Verwandten zu kompensieren.

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    Stronghold

    Häufig zitiert, selten kopiert und so gut wie nie erreicht: Stronghold war einzigartig. Eine meisterliche Kombination aus Wirtschafts- und Burgenbausimulation mit fordernden Belagerungsschlachten und fantastischem Mittelalterflair. In wohl kaum einem anderen Spiel fühlen wir uns so sehr wie ein Burgherr, der sich Stein für Stein den eigenen Traum vom Bergfried(en) erfüllt. Da ich selbst erst mit Stronghold 2 den Einstieg fand und dieses direkt in mein Herz schloss, musste ich den Lobesliedern auf den ersten Teil einfach nachgehen: War es ähnlich gut? Gesagt, nachgeholt, bestätigt. Stronghold ist seinem vier Jahre jüngeren Nachfolger sehr ähnlich, das Spielkonzept zeitlos und funktioniert in 2- wie 3-D großartig. An die Crusader-Ableger habe ich mich…

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    Commandos: Behind Enemy Lines

    Wie viele Stunden ich im Nachfolger, Men of Courage verbracht habe, möchte ich gar nicht wissen. Das Konzept der Commandos-Reihe, sich aus der Iso-Perspektive mit einer kleinen Truppe Soldaten durch gegnerverseuchte Stützpunkte zu schleichen, jeden Schritt minuziös zu planen und dann doch wegen irgendeines gestreiften Sichtkegels den Alarm auszulösen, war so frustrierend wie packend. Besonders dann, wenn man es sich wie meine Wenigkeit zusätzlich schwer macht und niemanden töten, sondern lediglich betäuben wollte.

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    Victoria II

    Was wie der Name einer ungeliebten Exfreundin klingen mag, ist tatsächlich ein Global-Strategiespiel aus dem Jahr 2010: Victoria II. Die Fortsetzung der Simulationsprofis von Paradox Entertainment sowie deren Vorgänger nebst dem kürzlich erschienenen Nachfolger, Victoria 3, wurden zwar von mir nicht gespielt, die Komplexität und Detailverliebtheit genießt aber auch ohne Hands-on-Erfahrung einen großen Stellenwert bei mir.

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    Age of Wonders 4

    Mit Blick auf meine Heroes of Might and Magic-Historie, hat es nicht zuletzt mich selbst überrascht, dass ich so gar keine Berührungspunkte mit der Age of Wonders-Reihe hatte. Rundenbasierte Fantasy mit Weltentdeckung und anspruchsvollen Taktikkämpfen – sollte doch eigentlich passen? Jedoch war nach nur wenigen Stunden im Vorgänger Age of Wonders III für mich die Luft raus. Es fehlte mir etwas der Ehrgeiz, mich tiefer in das Game zu versenken, und vielleicht wollte ich auch einfach nur wieder Heroes spielen. Trotzdem lasse ich es mir natürlich nicht nehmen, in die Scores der Serie zu hören und fange hier dieses Mal antichronologisch beim aktuellen Teil an.

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    Knights and Merchants: The Shattered Kingdom

    Ein Spiel, das ich lange Zeit für einen Fiebertraum hielt und dessen ich mir vor kurzem erst wieder gewahr wurde. Denn meinen Kontakt zu Knights and Merchants hatte ich, einer vorsichtigen Schätzung nach, als mein Alter noch im einstelligen Bereich lag. Dass ich nicht viele Erinnerungen an dieses Kleinod habe, ist drei Faktoren geschuldet: Zum einen hatten wir nur die Demo, die unser netter Cousin Basti meinem Bruder und mir zusteckte. Dass uns nur das erste Level offenstand, war derweil kein Problem, da das Game bockschwer war. Mit seiner Mischung aus Siedlungs- und Wirtschaftskettenbau à la Die Siedler sowie der komplexen Echtzeitstrategie, bei der wir unsere Soldaten nicht einfach nur…

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    The Elder Scrolls III: Morrowind

    Es ist 2002, die Welt ist in Ordnung. 2002, also sechs Jahre nach dem zweiten Teil (Daggerfall), als die Fortsetzung The Elder Scrolls III: Morrowind erscheint. Nicht nur in schickem neuen 3-D-Gewand präsentiert sich das Vorzeigerollenspiel, auch in allen anderen Belangen (bis auf die Größe der Spielwelt) setzt das Bethesda-Projekt Maßstäbe: NPCs mit eigenen Tagesabläufen, ungewohnt umfangreiche spielerische Freiheiten, abwechslungsreiche Landschaften, zahllose Nebenquests und ein offenes Ende, das uns nach dem Durchspielen der Hauptquest die Möglichkeit gibt, die Insel weiter zu erkunden.

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    Hearthstone: Heroes of Warcraft

    Blizzards Kartenspiel Hearthstone von 2014 checkt eigentlich alle Boxen für ein gutes Game: Ein frisches Spielkonzept? Check. Eine hübsche, zeitlose Optik? Check. Einsteigerfreundlich genug, dass man Lust auf die nächste Runde hat, aber gleichzeitig so tiefgründig, dass man sich in den komplex verzahnten Mechaniken verbeißen kann? Check check. Und darüber hinaus selbstironisch, dass man neuen Inhalten mit einem Schmunzeln begegnet? Megacheck.

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    Vermeer: Die Kunst zu erben

    Das Schöne an manchen Sachen ist ja, dass man ihren genauen Wert erst im direkten Vergleich zu etwas anderem bemessen kann. Ist eine 4+ eine gute Note? Für jemanden, der für gewöhnlich noch weiter im unteren Notenspektrum residiert, bestimmt. Ist sie objektiv eine gute Note? Nein, eher weniger. Oder sind Nudeln mit Ketchup das beste Gericht? Für unverwöhnte Gaumen vielleicht, für Gourmets aber natürlich absolut bespuckenswert.

de_DEDeutsch