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Das Schwarze Auge: Satinavs Ketten
Der Vorteil daran, keine Erwartungen zu haben, ist allgemein bekannt: Man wird nie enttäuscht. Mit diesem Mantra trat ich wie gewohnt an den Score zu Das Schwarze Auge: Satinavs Ketten (engl. The Dark Eye: Chains of Satinav). Ein Point-and-Click-Adventure aus 2012, das vom zuletzt an Gollum gescheiterten, deutschen Studio Daedelic entwickelt wurde und – wenig überraschend – in der Pen&Paper-Welt von Das Schwarze Auge (kurz DSA) spielt. Kurz reingehört und … gefällt!
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Der Herr der Ringe: Gollum
Wir hier bei MaybeMusic sehen immer das Gute in Videospielen. Sei es ein verkorkster AAA-Titel, ein Indiegame mit fragwürdigen Designentscheidungen oder einfach nur ein Kackspiel. Wir glauben, dass in jedem Misthaufen immer noch etwas drin ist, das eine Schmeißfliegenfamilie durch einen harten Winter bringen kann. Und dafür ist sich unser Team (ich) nicht zu schade, dort zu wühlen, wo selbst hartgesottene Rezipienten retirieren!
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Fable
Es ist schon irgendwie merkwürdig, dass Fable als Spiel erfolgreich genug war, ein Franchise zu begründen, aber gleichzeitig nie bedeutend genug, um einen dauerhaften Eindruck im Markt zu hinterlassen. Dabei hat es Molyneux-typisch zahlreiche revolutionäre Gameplay-Mechaniken von seinem Erschaffer spendiert bekommen, die es in dieser Form vorher und danach auch nicht wirklich gab. Zu Beginn der Story findet unser frisch verwaister Protagonist vor seinen Verfolgern Zuflucht in der Gilde der Helden und muss sich zunächst in kleineren Aufgaben beweisen, bevor er später das ganze Reich retten und die Mörder seiner Familie besiegen darf. Bereits hier bricht Fable mit damaligen Konventionen. Eine Spielmechanik ist, dass wir vor Arbeitsantritt herumprahlen dürfen. So…
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Der Herr der Ringe: Der Krieg im Norden
Wenn ich mich auf einer Skala von 1-10 der Tolkien-Nerdigkeit einsortieren müsste, würde ich vermutlich bei einer soliden Vier landen; Fünf wenn’s hochkommt. Gründe, die dafürsprechen: Ich habe den Hobbit gelesen, Die Ringe der Macht und alle Der Herr der Ringe-Filme in der Extended Version sowie mehrfach das dazugehörige Bonusmaterial gesehen. Außerdem zockte ich diverse Videospielableger, habe unnütze YouTube-Videos und -Zusammenschnitte geschaut und kann ‚They’re taking the hobbits to Isengard‘ mitsingen.
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Trine
Als Trine 2009 erschien, war es für mich wie ein zauberhafter Einblick in eine Welt der Plattformer, Action-Puzzles und Jump'n Runs, die ich sonst nur von meinem Gameboy in Form von Spielem wie Asterix & Obelix kannte. Denn ohne Konsole war ich nie in den Hands-on-Genuss von Mario, Crash Bandicoot und Konsorten gekommen – auch wenn ich es natürlich versuchte, diesen Mangel bei Freunden und Verwandten zu kompensieren.
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Earth 2160
Es ist wirklich schade, dass ich zum Abschluss der Earth-Reihe nicht viel mehr sagen kann als: endlich! Denn nachdem ich den Vorgänger, Earth 2150, in mein Herz geschlossen hatte, war Earth 2160 für mich eine größere Enttäuschung als eine Partie Memory mit Olaf Scholz. Dabei fanden sich hier ein paar spannende Ideen: Modularer Baumodus, Heldeneinheiten, eine neue Alien-Fraktion und ein frisches Setting auf dem Mars boten alle Chancen, die Sci-Fi-Marke relevant zu halten. Aber obwohl die Verpackung sogar mit Blinke-LEDs daherkam, war Earth 2160 einfach zum Vergessen schlecht: Schlechte KI, langweilige und detailarme Umgebungen, eine unspektakuläre Story und dieses Gefühl, dass an genau den falschen Stellen geschraubt worden war. Mit…
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Age of Wonders 4
Mit Blick auf meine Heroes of Might and Magic-Historie, hat es nicht zuletzt mich selbst überrascht, dass ich so gar keine Berührungspunkte mit der Age of Wonders-Reihe hatte. Rundenbasierte Fantasy mit Weltentdeckung und anspruchsvollen Taktikkämpfen – sollte doch eigentlich passen? Jedoch war nach nur wenigen Stunden im Vorgänger Age of Wonders III für mich die Luft raus. Es fehlte mir etwas der Ehrgeiz, mich tiefer in das Game zu versenken, und vielleicht wollte ich auch einfach nur wieder Heroes spielen. Trotzdem lasse ich es mir natürlich nicht nehmen, in die Scores der Serie zu hören und fange hier dieses Mal antichronologisch beim aktuellen Teil an.
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World of Warcraft
Wenn heute jemand über Videospiele redet, wird er nicht um Games wie Minecraft, GTA, Call of Duty oder natürlich Fortnite kommen. Selbst beim hinterletzten Internetnutzer unter 80 wird diese Wortansammlung eine vage Verbindung zum digitalen Entertainment hervorbringen – sei es aufgrund der Werbung, diverser politischer Diskussionen Marke ‚Killerspiele‘ oder Bekannten, die selber zocken. Für all das stand (und steht zum Teil immer noch) World of Warcraft. Kaum ein anderes Game wurde Teil von so zahlreichen Studien und Debatten, hat dermaßen polarisiert und zumindest damals Fans wie Kritiker in unüberwindbare Lager gepfercht.
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The Elder Scrolls III: Morrowind
Es ist 2002, die Welt ist in Ordnung. 2002, also sechs Jahre nach dem zweiten Teil (Daggerfall), als die Fortsetzung The Elder Scrolls III: Morrowind erscheint. Nicht nur in schickem neuen 3-D-Gewand präsentiert sich das Vorzeigerollenspiel, auch in allen anderen Belangen (bis auf die Größe der Spielwelt) setzt das Bethesda-Projekt Maßstäbe: NPCs mit eigenen Tagesabläufen, ungewohnt umfangreiche spielerische Freiheiten, abwechslungsreiche Landschaften, zahllose Nebenquests und ein offenes Ende, das uns nach dem Durchspielen der Hauptquest die Möglichkeit gibt, die Insel weiter zu erkunden.
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Disciples: Sacred Lands
Disciples: Sacred Lands ist, wenn man alle Farbe und Freude aus einem Heroes of Might and Magic nimmt und stattdessen den Autor der Witcher-Bücher, Andrzej Sapkowski, dazu nötigt, in Bob-Ross-artiger Manier eine Fantasywelt zu zeichnen, in der ein Happy End am ehesten mit einem natürlichen Tod gleichzusetzen ist. Die Lore von Disciples ähnelt dem biblischen Vorbild – dem orthodoxen wohlgemerkt. Das Spiel ist düster, bedrückend. Engel kämpfen gegen Teufel, Untote marodieren und Zwerge sind fiese Bergbastarde.