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Colin McRae Rally 2005
Ziellinie Mit Colin McRae Rally 2005 erreicht die frühe Phase der Reihe ihren Endpunkt. Musikalisch ist das weniger ein Neuanfang als eine kontrollierte Fortschreibung dessen, was sich zuvor bereits etabliert hatte. Entsprechend überschaubar fällt auch die Auswahl innerhalb der Compilation aus: sechs Tracks, verteilt auf Intro, FMV, Promo-Stück sowie die obligatorischen Win- und Lose-Jingles. Auffällig ist dabei vor allem die Länge der zentralen Stücke. Sowohl das Intro als auch die FMV-Musik liegen in erweiterten Versionen vor und geben dem Score mehr Raum zum Atmen, als es die funktionalen Miniaturen aus CMR 04 noch taten. Die Musik wirkt ruhiger, gesetzter, beinahe reflektierend. Weniger Vorwärtsdrang, mehr Überblick. Stilistisch bleibt Jonathan Colling seinem…
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Colin McRae Rally 04
Routine und Variation Mit Colin McRae Rally 04 erreicht die Reihe musikalisch ihren zweitproduktivsten Punkt – zumindest, wenn man den Umfang als Maßstab nimmt. Gleich zwölf Tracks aus diesem Teil finden sich in Jonathan Collings später veröffentlichter Compilation wieder. Die Musik bleibt dem etablierten elektronischen Fundament treu, wirkt jedoch strukturierter und klarer auf einzelne Spielsituationen zugeschnitten. Champion-Jingles, Intro-Stücke, Menü- und Ergebnisbildschirmmusik – CMR 04 denkt seinen Soundtrack erstmals deutlich modular. Vieles ist kurz, prägnant und funktional, manches kaum länger als ein akustischer Marker. Besonders die Champion Jingles fühlen sich weniger wie Musikstücke und mehr wie bestätigende Signale an: „Du hast etwas erreicht, weiter geht’s“. Dazwischen finden sich jedoch auch längere,…
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Colin McRae Rally 3
Kühle Elektronik, klarer Schnitt Nach der beinahe überbordenden Präsenz von Colin McRae Rallye 2.0 wirkt Colin McRae Rally 3 innerhalb der Compilation fast schon wie ein bewusster Rückzug. Gerade einmal ein einziger Track hat es in die spätere Veröffentlichung geschafft: das Colin McRae Rally 3 Theme [Extended Version]Jonathan CollingColin McRae Rally 33. Das allein ist schon Aussage genug – entweder, weil der Rest nicht eigenständig genug war, oder weil dieses Stück als musikalische Essenz des Spiels verstanden werden kann. Der Stil schlägt hörbar eine andere Richtung ein. Wo 2.0 noch stark im klassischen UK- und Euro-House der Jahrtausendwende verankert war, klingt CMR 3 deutlich kühler, reduzierter und kontrollierter. Das Theme…
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Colin McRae Rally
Colin Okay Wer mich kennt, weiß zwei Dinge: Ich liebe Ordnung und ich habe mit schnellen Autos ungefähr so viel am Hut wie mit der Formel-1-Berichterstattung am Sonntagnachmittag. Was im echten Leben gilt, wird in Videospielen allerdings gern über Bord geworfen. Deshalb war ich auch den digitalen Racing-Herausforderungen nicht immer abgeneigt – Need for Speed war nicht ohne Grund in meiner Jugend eine meiner Lieblingsreihen. Colin McRae Rally vereinte dagegen all das, was ich am motorisierten Rennsport nicht mag. Keine Rennen gegen andere Fahrer*innen, keine Positionskämpfe, kein Adrenalin durch Verfolgungsjagden oder Polizeisirenen. Der einzige Gegner ist die Zeit, vertreten durch nüchterne Checkpoints und gnadenlose Sekundenanzeigen. Rallye eben. Ein Sport, der…
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Watch Dogs 2
So hackts sich’s wohl Die meisten Menschen benutzen ihre Jugend, um ihr Alter zu ruinieren. Jean de La Bruyère, 17. Jahrhundert Dieses Urteil hätte der alte Philosoph und Moralist de La Bruyère vermutlich auch über die Protagonist*innen von Watch Dogs 2 gefällt, sofern er das Konzept von Hacking oder Elektrizität als solches verstanden hätte. Denn im 2016 erschienenen Nachfolger von Ubisofts Open-World-Abenteuer verkörpern wir nicht mehr Protagonist Aiden Pearce, der in einem Rachefeldzug durch das fiktive und supervernetzte Chicago allerhand Cyberverbrechen begeht, um die Mörder seiner Frau zu finden. Stattdessen steuern wir Marcus Holloway, der sich im nicht minder vernetzten San Francisco der Hackerbande DedSec anschließt. Die wollen die Sicherheitsfirma…
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Grand Theft Auto 2
Leerlauf Aus Eins mach Zwei, aus Sieben mach Elf. So lässt sich, zumindest auf der akustischen Ebene die Entwicklung vom ersten Grand Theft Auto zum Nachfolger beschreiben. Spieltechnisch hat sich nämlich recht wenig getan: Nach wie vor laufen und fahren wir aus der Top-Down-Perspektive durch das kreativ benannte Anywhere City, erledigen Aufträge und hinterlassen eine amtliche Spur aus toten Passanten, Kriminellen und Gesetzeshütern. Begleitet wird das Geschehen durch die elf unterschiedlichen Radiosender, die von Funk über Techno bis zu Gospel reichen. Ursprünglich sollten es sogar mal zwölf sein, allerdings wurde dem GTA-Wiki zufolge der Progressive Rock Sender Ridiculous FM vor Release gestrichen. Hinzu kommen noch ein paar weitere Änderungen im…
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Grand Theft Auto
Funken ohne Funken Als am 4. April 1995 die ersten Entwürfe für Race’n’Chase, eine Art Pacman in einem realistischen Städteszenario, auf dem Tisch lagen, dürfte kaum jemand damit gerechnet haben, dass hieraus eines der erfolgreichsten Reihen der Videospielgeschichte entstehen sollte. Grand Theft Auto (oder kurz GTA), wie das Game schlussendlich heißen würde, war neuartig: eine Mischung aus schwarzem Humor und spaßigem Gameplay, das trotz seiner Einfachheit über Stunden fesselte – sagen zumindest Spieler*innen wie Kritiker*innen. Mit einer Altersfreigabe von 16 Jahren war es natürlich weiter von meinen fünfjährigen Fingern entfernt als Thomas Gottschalk von einer wirklich allerletzten Folge Wetten, dass..? Aber ehrlicherweise glaube ich, dass ich auch gar nicht so…
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Earth 2140
Unpassender Genre-Mix Die Earth-Reihe vom polnischen Entwicklerstudio Reality Pump Studios war die europäische Antwort auf den Strategiespielhit Command & Conquer, die 1997, also zwei Jahre nach Tiberian Dawn, für MS-DOS erschien. Die Tatsache, dass heutzutage kaum mehr jemand die Marke kennt und sie vor fast 20 Jahren mit dem dritten Teil, Earth 2160, ihr unrühmliches Ende fand, sollte deutlichmachen, wie schlagfertig diese Antwort war. Ich gebe unumwunden zu, dass ich vermutlich auch nichts von ihr wüsste, wenn der Nachfolger Earth 2150 nicht einer GameStar als Vollversion beigelegen hätte. Während ich sehr viel Spaß mit jenem Game hatte – genug wohlgemerkt, um sogar das verkorste Earth 2160 zu kaufen – kann…
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Die Sims
Magische Melancholie Über Die Sims, ein Spiel, das zur Jahrtausendwende erschien und ganze Generationen vor die Röhrenbildschirme fesselte, wurde bereits alles gesagt … zumindest inhaltlich. Aber ich bin nicht hier für Inhalt, ich bin hier für Meinung! Und für mich war Die Sims magisch. Nicht nur wegen seines sechsten Addons Hokus Pokus, sondern aufgrund des revolutionären Spielprinzips, das mich das Leben von digitalen Menschen kontrollieren und sie durch alle Höhen und vor allem Tiefen steuern ließ. Wenn man dies wie ich im zarten Alter von acht Jahren tat, bedeutete das für meine Sims meistens eine Existenz vergleichbar mit der eines durchschnittlicher FDP-Wählers, der durch unerlaubte Mittel zu immensem Reichtum gelangt…
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Die Sims: Hot Date
Smooth Simsing Wenn alles so läuft, wie die Evolution es vorgesehen hat, folgt auf die Party bekanntlich das erste Date – oder, je nach Spontaneität, das erste Kind. Ähnliche Überlegungen hatten das Entwicklungsteam von Maxis vermutlich auch, weshalb uns Hot Date als erste Erweiterung eine ganz neue Nachbarschaft in Form der Altstadt einführt, um unserem Liebesleben in zahlreichen Bars, Cafés, Restaurants und Diskotheken auf die Sprünge zu helfen. Der Score Bei der musikalischen Begleitung setzt Jerry Martin auf seine Erfahrung als Jazzkomponist. Diese Einflüsse kennen wir zum Teil schon aus dem Hauptspiel (Neighborhood 7), aber auch aus seinem Album zu SimCity 3000 (). Der Hot Date-Soundtrack bekommt durch diese Mischung…