Game Review,  MaybeGames

League of Legends

Erscheinungsdatum: 2010
Entwickler: Riot Games
Genre: MOBA
Spieldauer: >500 Stunden


Das beste schlimmste Spiel, das ich je gehasst habe zu lieben

Dies ist die Game-Review. Hier geht’s zur Music-Review von
League of Legends.

League of Legends – ein globales Phänomen. Ein Spiel, das Millionen von Spielern begeistert und Preisgelder in ähnlichen Dimensionen an professionelle Teams auszahlt. Ein Spiel, das seit 10 Jahren wächst und zwischenzeitlich den Markt dominierte – bis dann irgendwann Fortnite kam. Zwar verzeichnet LoL immer noch 111 Millionen Spieler, aber es scheint, als würde es etwas kriseln im Staate Riot Games, den Entwicklern von LoL. Erst vor Kurzem hat das Studio sieben neue Spiele im League of Legends-Universum angekündigt. Bedeutet zum einen, dass die Marke auch heute noch eine Gelddruckmaschine ist und genug Gewinn abwirft, um ‚mal eben‘ sieben Entwicklungen parallel zu finanzieren. Zum anderen zeigt es aber auch, dass neue Gefilde und damit auch Zielgruppen erschlossen werden.

Vielleicht auch, weil sie erschlossen werden müssen? Ist die Geschichte des MOBAs auserzählt, ähnlich der des Battle-Royale-Genres, das gefühlt jedem Spiel der vergangenen Jahre übergeworfen wurde, so sinnig- und unsinnig es auch war, bis die Spieler laut „Stop“ rufen mussten, um der Flut Einhalt zu gebieten? Das Original PlayerUnknown’s Battlegrounds und die kindgerechte Adaption Fortnite sind nach wie vor beliebt, und auch League of Legends und Dota 2 müssen sich scheinbar nicht um zahlende Kunden sorgen. Aber hat man nicht irgendwann genug vom immer Gleichen? Nicht umsonst versuchen sich diese Spiele mit jeder Season weiterzuentwickeln, denn Stillstand bedeutet Langweile. Aber muss man sich jedes Jahr, jede Season neu erfinden? Ich persönlich sage: Nein. Aber der Reihe nach.

Der süße Anfang

Das erste Mal, dass ich mit League of Legends in Kontakt kam, war im Sommer 2011. Ein guter Freund erzählte mir auf einer LAN-Party von diesem Free-to-Play-Spiel, was wir mal ausprobieren sollten. Es nannte sich League of Legends. Nach einer quälenden Ewigkeit des Downloads spielte ich unter seiner Beobachtung das Tutorial. Die indirekte Steuerung per Maus war ungewohnt, die Grafik Geschmackssache. Aber die Tatsache, dass man es zusammen online spielen konnte, machte das Ganze wieder interessant. Es war die Zeit, in der das gemeinsame Beitreten eines Spiels in diesem ominösen Internet noch jedes Mal bejubelt wurde – zumindest bei mir. Wir spielten ein paar Runden gemeinsam auf der ‚Top Lane‘.

Ein AD-Carry mit 2 Defensivitems, die ihren Ult für eine Minioncamp benutzt? Why not?

Guides kannte ich nicht, mein Kumpel war meine einzige Wissensquelle. Ich kaufte die Items, die er mir vorschlug, aber auch er war natürlich kein Profi. So besiegten wir mit Lux und Morgana immer öfter die Bots auf dem einfachen Schwierigkeitsgrad, probierten verschiedene Helden und Kombinationen; es war eine Zeit des Entdeckens. Und des puren Spaßes am Spiel. Man konnte sich mit seinen Teamkollegen unterhalten, man lachte zusammen, es war einfach ungezwungen. Klar schwingt hier auch nostalgische Verklärung mit. Aber ich kann mich noch so lebhaft an diese anfängliche Phase erinnern, weil sie so besonders war. Hier war League of Legends das, was es im Kern sein sollte: ein Spiel, das Spaß macht und das zusammenbringt.

Aber warum kenne ich eigentlich das Anfangsdatum meiner LoL-Karriere so genau, fragt niemand? Weil zu dem Zeitraum der Champion „Skarner“ rauskam. Er war der 81. Champion aus dem Pool der Helden, aus den man wählen konnte. 81 verschiedene Helden, mit unterschiedlichen Skills und Synergien, die es zu erlernen galt. 81. Das ist eine Menge. Heute zählt League of Legends 145. Fast doppelt so viele, wie zu der Zeit, als ich mit dem Spiel anfing. Eigentlich kein Grund zum Meckern, möchte man meinen. Mehr Inhalt schadet doch eigentlich nie, besonders wenn das Ganze kostenlos ist?

Change … is good.

Kha’Zix, the Voidreaver

Zunächst einmal vorweg: Die Helden sind alle toll – bis auf Yasuo, ich hasse Yasuo. Riot steckt nachweislich viel Arbeit in die Hintergrundgeschichten, in die Balance und die verschiedenen Spielstile. Das ist ihnen bisher auch immer gelungen. Das Problem: Es ist irgendwann einfach zu viel. Schauen wir uns das Phänomen der Open-World-Spiele an: In den vergangenen Jahren erscheinen immer mehr Games als Open World. Das mag sinnvoll sein, bei Spielen, die von dieser Weitläufigkeit profitieren. Ein Legend of Zelda: Breath of the Wild oder ein The Witcher 3: Wild Hunt wären nur halb so interessant, wenn die Spielwelt nicht zur Erkundung einladen würden. Es sind Rollenspiele, die vom Entdeckerdrang profitieren. Wenn die riesige Spielwelt aber nur da ist des Dasein Willens, dann läuft da etwas schief.

Prominentes Beispiel: Tom Clancys Ghost Recon Breakpoint hat viel Kritik einstecken müssen, weil es die Weite der Welt nicht nutzt, Erkundung zum Abklappern von Fragezeichen auf der Karte verkommt und das Ganze dem eigentlichen Spiel keinen Mehrwert liefert. Gut, möchte man meinen, ist ja auch ein Taktikshooter, kein Rollenspiel. Ähnlich ist es aber auch beim viel kritisierten Mass Effect: Andromeda. Das habe ich nach ca. 20 Stunden abgebrochen, unter anderem wegen der riesigen und langweiligen Planetenoberflächen. Natürlich spielen da auch weitere Faktoren mit rein, aber ich behaupte, dass die Implementierung eines zusätzlichen Spielkonzepts nur dann wirklich sinnvoll ist, wenn es auch sinnvoll in das vorhandene Spiel implementiert wird.

Was bedeutet das für League of Legends? Natürlich ist es prinzipiell gut, viel Auswahl zu haben. Aber mit jedem neuen Helden steigt die Komplexität, die Unzugänglichkeit und vor allem die Unausgeglichenheit. Hinzu kommen neue Items, neue Kombinationen, neue Features wie Lootboxen und zusätzliche Spielmodi. Das Spiel wird weiter aufgebläht, entfernt sich aber von seiner Essenz und profitiert nicht zwangsläufig durch die Veränderungen. Ich möchte aber nicht in die Früher-war-alles-besser-Kerbe schlagen. Es geht mir darum, dass der einzige Zweck dieser Updates ist, keinen Stillstand, keine Langeweile aufkommen zu lassen. Denn es gibt nichts Schlimmeres, als wenn der Spieler von einem Spiel gelangweilt wird, oder?

Aus Spiel wurde Ernst

Wir springen zurück in meine Spielerzeit in League, wie man es auch liebevoll nennt. Mittlerweile war aus der anfänglichen Begeisterung eine Hassliebe entstanden. Denn es war wirklich eine Beziehung, die ich zu diesem Spiel aufbaute und die wohl jeder Gamer kennt. Im besten Fall behält man ein Spiel in wohlig warmer Erinnerung, holt es vielleicht zu Weihnachten noch mal raus und erinnert sich an damals, wünscht, man könnte es noch einmal wie beim ersten Mal zocken. Dass es vielen so geht, sieht man ja nicht zuletzt an WoW Classic, in dem sich Millionen von Masochisten durch den zähen Grind auf Level 60 prügeln. Wenn man ein Spiel aber hasst, schmeißt man es in die Ecke, verbannt es von seinem PC und will es nie wieder sehen. So ging es mir (leider) nie mit League. Je mehr ich es spielte, und je mehr ich es auch mit den Leuten, die mir nahestanden, spielte, umso ernster wurde es mir. Im Grunde wie in einer Beziehung, die langsam aus der unbedarften Vielvögelei zur Zukunftsplanung wandert. Nur, dass ich kein Pro-Gamer werden wollte und League scheinbar nicht an einer gemeinsamen Wohnung interessiert war.

Es war mittlerweile 2014 und ich hatte so viel Zeit in dieses Spiel investiert, dass ich zwangsläufig irgendwann gut darin sein musste. Änderungen, Updates, neue Features. Ich nahm die Veränderungen dankend an, steigerte mich immer weiter rein. Vorbei waren die Abende des unbedarften Ausprobierens, des entspannten Zockens. Ich hatte alle Champions gespielt, verstand die Taktiken, hatte mir Tutorials angesehen, und dozierte vor meinen Freunden und Mitspielern, was sie wie wann zu tun hätten. Natürlich wollte ich jedes Spiel gewinnen, klar, aber deshalb verkamen ’normale‘ Spiele zur Nebensächlichkeit, wurden bedeutungslos und unspannend. Das Einzige, was zählte, waren Ranglistenspiele. Ich war gut – das redete ich mir zumindest ein. Und wenn es mal nicht lief, dann waren die anderen schuld. Immer. Wenn ich mit meinem Freund auf einer Lane spielte, dann waren es seine Fehler, die uns den Fight kosteten. Ich, Rücksicht nehmen? Vorsichtiger spielen? Wieso, die Profis konnten es doch auch! Das sahen meine Freunde anders und kehrten League of Legends nach und nach den Rücken. Lag es an der giftiger werdenden Community? An der festgezurrten Meta? Oder, weil spielen nicht mehr gleichzusetzen war mit Spaß haben?

Auch League veränderte sich, wurde moderner, schöner. Auf einmal war es ’seriös‘.

Währenddessen trieb mich das Spiel immer weiter an. Ein neuer Champion? Oh, den muss ich jetzt wohl lernen. Ein neues Item? Welche Building-Order brauche ich dann? Fähigkeit X macht weniger Schaden? Gut, stelle ich mich drauf ein. Es war im besten Sinne eine fesselnde Erfahrung, die einen ständig neu forderte. Im Schlimmsten war es eine Sucht und eine reine Zeitverschwendung. Nein, ich möchte keine Diskussion vom Zaun brechen, ob Videospiele nicht generell eine Zeitvergeudung sind und man die Stunden nicht lieber in ein Buch, einen Ausflug oder die Heilung von Krebs stecken sollte. Es war aber eine Zeitverschwendung für mich, der ich nur noch selten pure Freude aus dem Spiel ziehen konnte. League of Legends war für mich zur Droge geworden, die mich mit den kleinen Endorphinausschüttungen bei einem Sieg belohnte, und mich mit jeder Niederlage noch mehr anstachelte. Es gab Tage, da gewann ich 2 Spiele und verlor 5. Schuld? „Klar, die anderen. Aber jetzt habe ich doch glatt den ganzen Tag umsonst gespielt, bin sogar noch weiter abgestiegen, als wenn ich nicht gezockt hätte“. Nicht spielen war natürlich keine Option. Ich wusste ja, dass ich gut war und wieder gewinnen würde. Deshalb setzte ich mir ein Ziel: Ich will in die Platin-Liga kommen. Platin, das waren damals die besten 10-15% einer Region und der dritthöchste Rang.

„The Climb“ – eine glorifizierte Selbstaufgabe

In jeder neuen Season wird der eigene Rang der vorangegangenen Season als Rahmen um das eigene Charakterportrait beim Spielstart dargestellt. Quasi der einzige Weg, sich von anderen Spielern abheben zu können. League of Legends selbst präsentierte 2018 den Aufstieg durch die Ränge – den Climb – als aufregendes, ja heroisches Event. In Wahrheit ist dieser Prozess, wie in den meisten Spielen, ein dauerndes Auf-und-Ab von Sieg und Niederlage. Ein Jahr in meiner Studienzeit kämpfte ich mich nach oben, denn da gehörte ich ja hin. Je weiter ich kam, desto motivierter wurde ich. Eines Tages waren dann die Promo-Matches für meinen Aufstieg, und ich war in meinem Leben selten so aufgeregt wie in diesen Spielen. 2 Mal schaffte ich es nicht, fiel sogar wieder auf Gold II, aber dann gelang es: Platin V. Das war 2014. Ich hatte es geschafft. Was war also der nächste logische Schritt? Natürlich Diamond V, die Top 5-10%. Es ging wieder von vorne los. Mit einem ähnlich ehrgeizigen Freund biss ich mich durch. Während meines „Climbs“ fiel mir auf, dass es immer häufiger die anderen Teammitglieder waren, die das Spiel bestimmten und ihre Mannschaft zum Sieg führten… und immer seltener ich. So ging es ein weiteres Jahr, und tatsächlich schaffte ich es auch dieses Mal. Diamond V. Ich hatte League of Legends durchgespielt. Denn mir war klar, dass es für mehr dann noch nicht reichen würde. Aber ich hatte es allen gezeigt, meinen Freunden und mir selbst. Nur was?

Der Tragödie dritter Akt

Dort hätte sie enden können, meine Geschichte mit League. Aber jetzt, wo ich ja keine Rankeds mehr spielen ‚musste‘, konnte ich ja wieder Normals zocken – mit meinen Freunden, so wie damals. Leider waren das Spiel und ich nicht mehr dieselben wie am Anfang. Zu komplex waren die Mechaniken des Games geworden, zu groß mein Ego. LoL brachte die schlimmsten Seiten in mir hervor. Mehr als einmal riskierte ich über einen Wutausbruch eine Freundschaft, weil ich das Können meiner Kollegen mit dem von Platin- und Diamond-Spielern gleichsetzte. Eines bedeutsamen Tages schlug ich aus Frust ein Loch in meinen Schreibtisch (bzw. eine Delle, aber Loch klingt dramatischer). Dramatisch genug, um mit League aufzuhören. Ich hasste nicht das Spiel, ich hasste mich selber. Für mich war es eine Lehre in Demut.

Ich verbannte das MOBA von meinem PC, machte eine Art Entzug durch. Zwar juckt es mich heute manchmal noch in den Fingern, aber das heutige LoL ist nicht dasselbe von damals. Natürlich macht das Spiel immer noch Spaß, und für Neueinsteiger mag es gut sein, dass man Master Yi nicht mehr AP spielen sollte, während Skarners Ultimate den Teleport benutzen kann oder Items wie Deahtfires Grasp entfernt wurden. Viele Änderungen sind sinnvoll, andere Geschmackssache. Aber es ist wie die Gleichung mit dem Schiff: Bis wohin ist ein Schiff noch dasselbe Schiff, wenn man nach und nach seine Planken austauscht? Es sieht gleich aus, aber ist es auch das Gleiche? Im Kern ja, aber nicht in den Ausprägungen. Stehe ich also verbittert vor knapp 5 Jahren LoL? Möchte ich Leuten abraten, das Spiel auszuprobieren? Natürlich nicht.

Der Soundtrack von League of Legends auf Soundcloud.

Denn ich hatte unbestreitbar viel Spaß mit League of Legends, ansonsten hätte ich es wohl kaum so lange gespielt. Neben dem, was es mir über mich selbst gelehrt hat, gibt es aber noch weitere Aspekte, die ich positiv hervorheben kann. Zum einen die wundervolle Lore: Runeterra hat sich zu einer Fantasiewelt gemausert, die auch ohne das Spiel spannende Geschichten erzählen kann. Das muss besonders hervorgehoben werden, wenn man bedenkt, dass es sich um die Adaption einer Mod handelt. Gut, eine Adaption von Warcraft III, das nicht zuletzt durch World of Warcraft eine gigantische Hintergrundgeschichte erfahren hat. Aber mal ehrlich, bei Counter-Strike gibt es nach all den Jahren noch keine zufriedenstellende Lore! Spaß beiseite, der zweite große Punkt schließt sich hier direkt an: die Cinematics. Kaum ein anderes Spiel hat so viele unterschiedliche Artstyles in seinen Videos verwendet, von Animation bis Cartoon. Und auch die Fans sind fleißig und liefern tollen Content ab… auch wenn bei den meisten Spiele-Communitys wohl der Fall ist. Als letzten Punkt noch mein Steckenpferd, der Soundtrack. Den werde ich en détail in dem dazugehörigen Artikel behandeln, wer aber mal reinhören möchte, kann das auf Soundcloud tun. Dort ist meines Wissens nach der komplette OST hochgeladen. Es lohnt sich!

Und jetzt?

Nun, da ich diesen fast schon therapeutischen Artikel über meine bewegte LoL-Vergangenheit geschrieben habe, bleibt natürlich noch festzustellen, ob ich meine eingangsaufgestellte Aussage bestätigt sehe. Am Beispiel von League of Legends würde ich sagen: ja. Natürlich hat meine persönliche Beziehung dieses Bild gefärbt, inhaltlich bleibe ich aber dabei, dass es nicht zwangsläufig jedes Jahr aufs Neue weiterer Veränderung bedarf. Wir sehen es am Beispiel FIFA und Call of Duty. Jedes Jahr werden hier gebetsmühlenartig die Neuableger veröffentlicht. Steigert sich die Qualität? Grafisch vielleicht, aber nicht zwangsläufig spielerisch. Umgekehrt kaufen es aber auch Jahr für Jahr die Gamer, die sich am Vorgänger sattgezockt haben. Warum? Weil es neu ist, und neu synonym für besser steht.

Blicke ich zurück, sehe ich viele alte Spiele, mit denen ich deutlich mehr Spaß hatte, als mit heutigen. Klar Nostalgie, ich war jung, etc. pp. Vor Kurzem wollte ich beispielsweise in Vorbereitung auf das neue Vampires: The Masquerade – Bloodines 2 den Vorgänger von 2004 nachholen, und musste leider abbrechen, weil es mittlerweile einfach zu altmodisch, zu sperrig war. Aber gerade zocke ich wieder Overwatch. Das kam 2016 raus. Auch da gibt es neue Helden und teilweise wurden die alten überarbeitet. Aber im Kern fühlt es sich so an, wie als ich es das erste Mal gespielt habe. Und es macht immer noch gleich viel Spaß. Vielleicht ist das nur meine Meinung, bestimmt gibt es gute Beispiele, die das Gegenteil beweisen. Und natürlich ist jeder Fall anders. Ich möchte nur zu bedenken geben, dass Veränderung um jeden Preis nicht gleichzusetzen ist mit Fortschritt. Und, dass Freundschaft wichtiger ist als ein verlorenes Game.

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de_DEDeutsch