• Battle Chasers: Nightwar

    Easy Vibin‘ Seitdem ich vor ca. 15 Jahren mein letztes Lustiges Taschenbuch beendet habe, ist mein einziger Kontakt zum Genre der Comics das uninspirierte Durchblättern von Asterix-Bänden, wenn ich bei meinen Eltern bin. Schade eigentlich, aber das könnte man über so viele andere Genres und Hobbys sagen, und ich würde nur noch deprimiert auf all das Verpasste zurückschauen. Aus diesem Grund war mir der Arcanepunk-Comic Battle Chasers von Anfang des Jahrtausends auch kein Begriff, auf dem das Objekt dieser Review basiert: Battle Chasers: Nightwar, ein rundenbasiertes Rollenspiel und Debüt des Studios Airship Syndicate, die später unter anderem Ruined King: A League of Legends Story hervorbringen sollten. Da ich das Spiel…

  • Puzzle Agent

    Fall gelöst Hat hier irgendjemand schon mal von Puzzle Agent gehört? Vermutlich nicht. Dabei ist das 2010 erschienene Nelson Tethers: Puzzle Agent, wie es ursprünglich hieß, ein wirklich charmantes Rätselspiel. Das kommt nicht von ungefähr, heißt das namenhafte Entwicklungsstudio, dem wir dieses Kleinod zu verdanken haben, doch Telltale – genau, eben jenes Telltale, das zu seiner Hochzeit so großartige Spiele wie das erste The Walking Dead oder The Wolf Among Us fabriziert hat. Dass Puzzle Agent eine der früheren und weniger budgetgesegneten Produktionen des Entwicklers war, merkt man dem Zeichentrickspiel zwar an, stören tut es nicht. Denn wer wie ich, der das Spiel in einem Bundlekauf mal mitgenommen hatte, ohne…

  • Battlefield Hardline

    Untergetaucht Schon Counter-Strike zeigte Anfang des Jahrtausends, dass der Kampf Gut gegen Böse, Polizei gegen Terrorismus, zu vielen unterhaltsamen Stunden in der digitalen Welt führen kann. Doch was hat diesem altgedienten und zeitlosen Spielkonzept bisher gefehlt? Na klar, Fahrzeuge! Wer hat nicht schon auf Dust II gestanden und gedacht: „Jetzt ’n Panzer?“ So scheinbar die Entwickler*innen bei DICE, als sie sich 2013 ein Konzept fürs nächste Battlefield ausdenken mussten. Ein Nachfolger im Stil von BF4 wäre wohl der falsche Schritt gewesen, war das Spiel doch seinem eigenen Vorgänger bereits zu ähnlich. Deshalb entschied man (beziehungsweise Visceral Games) sich dafür, den militärischen Konflikt von Staaten und Bündnissen zu verkleinern und ins…

  • MindsEye

    Eyes Wide Shut „Ein Fest für die Augen, eine stumpfsinnig schlechte Zeit“ (Gamingbolt). „Eine Katastrophe“ (GameStar). „Guter Ansatz, katastrophale Umsetzung“ (Playfront). Über MindsEye, dem Erstlingswerk von Build A Rocket Boy und selbsternanntem GTA-Killer wurde schon alles gesagt – das Meiste davon war Schlechtes. Der Open-World-Shooter sei ein technisches Desaster, so heißt es. Und dass der Studiochef und ehemaliger Rockstar-North-Produzent Leslie Benzies eine riesige Verschwörung und Reviewsabotage gegen sein Spiel wittert, freut zwar die Klatschpresse, weckt jedoch wenig Vertrauen auf Vernunft und Einsicht. Da ich ungern nachtreten möchte, schwenke ich auf mein Steckenpferd um und verliere ein paar Worte zum Soundtrack. Der wird bei schlechten Spielen gerne mal mitverurteilt und kommt…

  • Rematch

    Rückspiel ohne Rückspiegel Manche Ideen funktionieren, weil sie simpel sind. Nicht umsonst lassen sich die erfolgreichsten Business-Cases (ui, fancy Wörter) auf einen Bierdeckel packen oder während einer Aufzugfahrt, dem sogenannten Elevator-Pitch, erklären. Sachen im Internet suchen: Google. Eine Online-Spieledatenbank mit regelmäßigen Rabattaktionen: Steam. So links sein, dass man rechts wieder herauskommt: Sahra Wagenknecht. Ebenso möglich ist es, sich bereits existierende Ideen zu schnappen und zu erweitern. Im Falle von Rocket League war damals der einfache wie geniale Gedanke: Fußball mit Autos. Was bei TV Total funktionierte, klappte auch am PC hervorragend, sodass sich das Spiel bis heute großer Beliebtheit erfreut. Und dann kann man natürlich auch Konzepte wieder reduzieren. So…

  • Papers, Please

    Durchgewunken Ich sitze an meinem Schalter. Es gibt nur mich und das Häuschen, drinnen und draußen. An der Wand hängen ein paar Bilder, Zeitungsschnipsel und Fahndungsbilder. Vor mir liegen zwei Stempel: Approved und Denied. Grün und Rot, Ja und Nein, in jedem Fall Verdammnis. Wie die Regentropfen an der Scheibe scheint die Zeit zu verrinnen. Ist es so dunkel, oder nur alle Farbe aus der Welt verschwunden? Zäh, gemächlich, verächtlich, verdächtig. Das Leben zieht an mir vorbei – nein, die Leben. Eine Reihe Menschen, die auf mich warten. Auf mein Urteil. Auf meine Gnade. So wie ich. Auch über mich wird entschieden. Ein Mann tritt heran: lange, braune Haare, Ziegenbart.…

  • Murder by Numbers

    Mörderisch mathematisch Wenn ein britisches Entwicklerstudio eine Visual Novel im Anime-Stil produziert, dann klingt das zunächst etwas unkonventionell. Zieht man dann noch die eigentliche Geschichte um eine amerikanische Schauspielerin hinzu, die nach ihrem Karriereende als TV-Detektivin nun plötzlich als echte Ermittlerin tätig und zusätzlich dazu von einem fliegenden Gute-Laune-Roboter mit Gedächtnisverlust begleitet wird, dann verfestigt sich ein Gedanke: What the fuck? Es hilft auch nicht, wenn der Gameplay-Mix aus dem Absuchen von Standbildern, dem Reden mit Zeugen und Verdächtigen und dem Lösen von Nonogrammen besteht. So geschehen bei Murder by Numbers, dem 2020 für PC, Switch und Stadia erschienenen Spiel von Mediatonic. Die Entwickler hatten scheinbar bei der Produktion ihres…

  • The Sims 2

    Neu- statt Umbau Was war 2004? Zum einen war ich 12, zum anderen erschien Die Sims 2. Bestimmt ist noch vieles anderes passiert, aber das war mir maximal egal. Denn ich habe die Lebenssimulation geliebt und war Tage mit ihr in unserem Zockerzimmer im Keller verschwunden. Und das Spiel liebte mich auch, anders kann ich mir nicht erklären, dass die Entwickler mich ohrengezogen auf dem Cover verewigten. Spaß beiseite: Die Sims 2 war großartig und Sinnbild für einen gelungenen Nachfolger in der Videospieldekade, in der immer mehr Games den Sprung in die 3D-Optik wagten. Gut, das erste Sims war mit seiner Isoperspektive und den vier vorgegebenen Blickwinkeln einigermaßen dreidimensional, aber…

  • Sanctum

    Scheinheilig Wer wie ich noch nie von dem 2011 erschienenen First-Person-Tower-Defense-Shooter gehört hat, hat Metacritic zufolge kaum etwas verpasst. Ein futuristisches Orcs Must Die! ohne dessen Charme und dafür mit mittelmäßiger Grafik und generischen Gegnern? Well, color me surprised! Die verantwortlichen Coffee Stain Studios sollten in ihrer Geschichte zwar mit beliebten Spielen wie dem Goat Simulator oder Satifactory auf Erfolgskurs geraten, Sanctum blieb der Durchbruch allerdings verwehrt. Kurz in den OST vom Art- und Sound-Director Gustaf Tivander (auch als ‚Gstfs‘ bekannt) geschaut, der auch die Musik für weitere Spiele des Entwicklerstudios schrieb, und festgestellt: Den zwölf Tracks für Sanctum kann man nichts ankreiden. In knapp 50 Minuten exerziert der Schwede das…

  • Colin McRae Rally 1-2005

    Colin Okay Wer mich kennt, der weiß zwei Dinge: Ich bin ein absoluter Ordnungsfetischist und interessiere mich null für schnelle Karren. Was im echten Leben gilt, überträgt sich indes nicht hundertprozentig auf die digitale Welt, weshalb meine Savegames häufig absolutes Chaos sind, mein Inventarmanagement in vielen Spielen zu wünschen übriglässt und ich der ein oder anderen Racing-Challenge nicht abgeneigt bin. Schließlich war Need for Speed nicht umsonst damals eine meiner Lieblingsreihen. Die Colin McRae-Spiele verbanden dagegen alles, was ich am motorisierten Rennsport nicht mochte: Es gab keine Rennen gegen Kontrahenten, unser einziger Gegner waren und sind bis heute die Zeitanzeigen an den Checkpoints. Verfolgungsjagden oder gar Polizei sind beim Rally-Sport…