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Death’s Door

Erscheinungsdatum: 2021
Entwickler: Acid Nerve
Genre: Rogue-Like; Action Adventure
Spieldauer: 12 Stunden (99% Completion)


Krähative Seelsorge

Manchmal muss man den Tatsachen ins Auge blicken: zwei Schokocroissants sind kein Frühstück, der Tod ist unausweichlich, und eine knuffige Anmutung macht noch kein überragendes Spiel. Das klingt hart – besonders für jemanden, der gefühlt seit Jahren auf diese Weise in den Tag startet – aber so ist das nun mal. Spaß beiseite, Death’s Door von Acid Nerve ist nett. Also wirklich nett. Da nett allerdings gemeinhin der kleine Bruder von scheiße ist, werde ich kurz erläutern, warum mich das Spiel nicht so richtig begeistert hat.

Dazu muss der Leser wissen, dass ich Videospiele relativ ausgewählt konsumiere. Will sagen: Im Jahr spiele ich eher 20 als 200 Games. Bei der Wahl verlasse ich mich zum einen auf meinen eigenen Geschmack, also was spricht mich an, was interessiert mich? Und zum anderen auf Kritikermeinungen, also was sind Geheimtipps, die man ausprobiert haben sollte? Death’s Door zählt zu Letzteren und sprang mir beim Durchstöbern des Nintendo eShops ins Auge. Gesehen, gekauft.

Putziger Protagonist

Nun ereilt das putzige Indiegame das tragische Schicksal, dass ich es direkt nach meinem Abschluss von Hades spielte. Und nachdem ich die Odyssee rund um Untergrundsprössling Zagreus so gefeiert habe, fällt Death’s Door etwas ab. Vermutlich ein unfairer Vergleich, aber da es sich bei beiden um Soulslikes handelt, ein gerechtfertigter. Es fiel mir recht schwer, in das Spiel reinzukommen, nachdem ich mich zuvor an eine schnellere und actionorientierte Steuerung gewöhnt hatte und war durch meine diversen Tode eher genervt als motiviert – aber ich verkürze. Lasst mich deshalb erst einmal das Spiel beschreiben.

Death’s Door beginnt in einer schwarz-weißen, zerrissenen Welt vor dem Eingang zu einem Bürogebäude. Dort abgesetzt wurde unsere Spielfigur in Form einer Krähe. Einer wirklich niedlich guckenden Krähe mit einem rot leuchtenden Schwert, das im Monochrom deutlich hervorsticht (pun intended). Der Einstieg macht neugierig, der Artstyle ist ungewohnt und ansprechend. Wir betreten das Gebäude, wo wir auf andere fedrige Artverwandte treffen. Scheinbar sind wir Teil einer Behörde, und unser Job hat etwas mit dem Tod zu tun. Klar ist der Spieletitel schon ein echtes Givaway, aber da Krähen mythologisch ja gerne mal Gevatter Sensenmann begleitet, eine nachvollziehbare Erklärung.

Kurz darauf werden wir in die farbige Welt der Sterblichen geschickt, um eine Seele einzukassieren. Da niemand gerne freiwillig abtritt, müssen wir nachhelfen. Und so beginnt unser kleines Abenteuer, das je nach Spielstil und Skill um die zwölf Stunden dauert. Das Prinzip ist dabei schnell erklärt: Nach dem Tutorial sollen wir drei weitere, große Seelen einsacken. Die einer Hexe, einer Bestie und eines Königs. Klingt simpel und ist es auch. Wer mehr Tiefgang erwartet, wird enttäuscht.

Im schwarz-weiße Spielwelthub können wir Geheimnisse finden und Upgrades kaufen.

Die 4 wollen wir

Wie bei einem The Legend of Zelda mit Souls-Elementen schalten wir insgesamt vier Fähigkeiten frei wie eine Bombe oder einen Enterhaken, die uns neue Gebiete erkunden lassen und im Kampf helfen. Dabei kloppen wir auf Gegner ein, die unterschiedlich viel aushalten, uns aber bei jedem Treffer einen unserer vier Lebenspunkte abziehen. Unser Lebens- und Manakontingent lassen sich übrigens durch das Aufstöbern von Schreinen auf maximal sechs Punkte erhöhen. Gehen wir drauf, stehen wir bei der nächsten Tür, die uns als Schnellreisepunkt dient, wieder auf. Aber nicht nur wir sind wieder da, auch alle Gegner wurden zum Leben erweckt.

Unsere Erfahrungspunkte, die wir für das Ableben von Feinden erhalten, behalten wir auch über den Tod hinaus. Genutzt werden sie zum stufenweisen Aufwerten unserer vier Fähigkeitsbäume: Stärke lässt uns mehr Schaden austeilen und gibt unseren Schlägen eine größere Reichweite; mit Geschicklichkeit können wir schneller schlagen und Angriffe rascher aufladen; Eile lässt uns schneller laufen und auszuweichen und Magie steigert den Schaden unsere Zauber / Fernkampffähigkeiten.

Diese Magie lässt sich übrigens nur begrenzt einsetzen und wird einzig durch Treffer an Gegner wieder aufgeladen. Wer also entspannt Feuerbälle und Pfeile aus der Distanz verschießen möchte, muss sich trotzdem immer wieder in den Nahkampf stürzen. Das macht die Kämpfe etwas taktischer, grundsätzlich lässt es sich genretypisch allerdings auf Schlagen – Ausweichen – Schlagen runterbrechen. Zwar bringt jeder Widersacher seinen eigenen Kampfstil mit sich, die Bewegungsabläufe hat man aber schnell drauf. Danach wird es eher ein Geduldsspiel, denn jeder verlorene Lebenspunkt bedeutet eine rasante Annäherung an den dröhnenden DEATH-Bildschirm.

Die Bosskämpfe sehen gut aus und machen Spaß, sind aber nicht sehr zahlreich.

Gut gedacht, nett gemacht

Jetzt klingt das auf dem Papier alles erst mal nicht so schlecht – und das ist es auch nicht. Für seine zwölf Stunden, die ich Death’s Door gespielt habe, war ich durchaus unterhalten. Die Story war okay, die Charaktere herrlich verschroben und die Tatsache, dass man mit einer bewaffneten Krähe auf irgendwelche Gegner eindrischt, total charmant. Auch der reduzierte Artstyle und die Iso-Perspetive rücken die unterschiedlichen Teile der Spielwelt klasse in Szene und machen Lust auf mehr.

Und das ist das Problem: Es kommt nicht viel mehr. Das metroidvania-artige Spielprinzip sorgt dafür, dass wir uns mühsam durch die Areale kämpfen und immer wieder Shortcuts freischalten, die uns die Spielwelt schneller navigieren und Kämpfe umgehen lassen. Gleichzeitig möchte man diese Welt aber auch erkunden – und muss dies mangels Übersichtskarte auch. Dadurch rennt man häufig gleiche Strecken ab, nimmt Umwege und Abkürzung und kommt wieder beim Anfangspunkt raus, weil man nicht mehr genau weiß, wo es eigentlich langgeht.

Vielleicht ging es auch nur mir so und Spieler, die stur der Story gefolgt sind, hatten damit keine Probleme. Aber für jemanden wie mich, der sich gerne umschaut und mal vom Hauptpfad abweicht, hat Death’s Door sich genau in diesen unvorteilhaften Raum navigiert, in dem man eigentlich Lust hat, die Welt zu erkunden, das Erforschen aber zu wenig belohnt und dadurch eher nervt. Das ist Gift für ein so charmantes Spiel, das eigentlich alles bietet, nur davon eben zu wenig.

Die Spielwelt ist wunderschön und detailverliebt, man verliert aber auch schnell die Orientierung.

Und damit komme ich zurück zu meinem ursprünglichen Punkt vom Anfang. Ich verstehe jeden Kritiker, der dieses Game aus einem Meer von Spielen gezogen hat und meint: „Hach schön, wie erfrischend! Ein schnuckeliger kleiner Indietitel mit coolem Artstyle, sympathischen Charakteren und fordernden Bosskämpfen. Nach dem 10. Call of Duty wirklich mal etwas Neues!“

Für mich persönlich reicht das aber nicht. Denn auf Basis dieser Aussagen bin ich mit einer zu hohen Erwartungshaltung an die Todestür getreten und war schlussendlich etwas ernüchtert. Ich hatte mehr erwartet, mehr Tiefgang, mehr Umfang. Vielleicht war ich auch frustriert, weil mir das Souls-Prinzip hier wieder mehr auf den Sender gegangen ist und mich daran zweifeln lässt, dass ich mit Elden Ring Spaß haben würde.

Dennoch ist Death’s Door ein solides Spiel. Es bietet eine interessante Geschichte, herausfordernde Kämpfe und eine tolle, schön inszenierte Spielwelt. Damit erinnert es mich eher an Bastion, was ja eines der ersten Spiele des Hades-Entwickler Supergiant Games war und gibt mir Hoffnung, dass Acid Nerve mit seinen zukünftigen Projekten eine ähnliche Erfolgsgeschichte erleben wird. Verdient hätten sie es auf jeden Fall, denn das Spiel rund um die bewaffnete Krähe ist wirklich, wirklich nett.

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de_DEDeutsch