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A Plague Tale: Requiem

Erscheinungsdatum: 2022
Entwickler: Asobo Studio
Genre: Action-Adventure
Spieldauer: 20 Stunde (100% Completion)

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The tragedy of A Plague Tale

Trotz anfänglicher Skepsis hat mich das Spiel direkt in seinen Bann gezogen und mir ein paar wundervoll unterhaltsame und emotionale Momente beschert. Die Grafik ist, mit Ausnahme der Mimik, fantastisch […]. Der Soundtrack ist stimmig und unterstreicht das Geschehen, das Mittelaltersetting wirkt glaubhaft umgesetzt, während die Fantasy-Einschläge wohlige Erinnerungen an Klassiker wie Thief wecken. Während die eigentliche Story recht simpel gehalten ist, dient sie nur als Vehikel, um die Protagonisten und den Spieler durch verschiedene, opulente Schauplätze zu führen […].  Ein Märchen im hübschen Gewand, ein Horrorspiel ebenso wie ein Action Adventure. Ich würde mir eine mögliche Fortsetzung wünschen, in der ich mehr Hintergrundgeschichten bekomme, noch mehr Tiefgang und eine etwas forderndere Rätselmechanik. Und natürlich mit vernünftigen Gesichtsanimationen. Ansonsten, und das sage ich nicht häufig, ist das Spiel eigentlich so perfekt, wie es ist.

Ich über A Plague Tale: Innocence

Dieses Fazit schrieb ich vor gut dreieinhalb Jahren, nachdem ich mich am Ende einer langen Zocksession voller Begeisterung an die Rezension zu A Plague Tale: Innocence gesetzt habe. Dreieinhalb Jahre, mehrere Job- und Wohnungswechsel sowie vierbebeinten Zuwachs später, sitze ich erneut vor einem Word-Dokument und versuche, meine Meinung über A Plague Tale: Requiem, niederzuschreiben. Das sollte eigentlich nicht schwerfallen, bordet das Internet doch über vor Lobesliedern auf den Ende 2022 erschienenen, direkten Nachfolger. Dort liest man Kommentare wie „Es wurde alles verbessert im Vergleich zum Vorgänger“, „Must-Play“ und „Meisterwerk“ – all das trifft zu … zumindest fast.

Requiem hat eine großartige Geschichte, die, im Einklang mit der grafischen Opulenz, die Reise des Geschwisterpaars Amicia und Hugo fesselnd erzählt. Es bricht mit vielen Spielekonventionen, indem es uns verletzliche Kinder zeigt, die nur versuchen, irgendwie zu überleben. Wir werden Zeuge von dramatischen Szenen, die uns nahegehen, die berühren, weil in ihnen glaubhafte Charaktere agieren, weil wir uns selbst die Frage stellen: was würden, was könnten wir tun? Nur die Gesichtsanimationen sind nach wie vor ein Problem. Requiem ist also in fast allen Belangen besser als sein Vorgänger, der bei mir die volle Punktzahl von fünf Sternen erhielt. Folglich erhält dieser Teil nun eine Wertung von 4 1/2 – wait what? Lasst mich erklären.

Pestialische Vergangenheit

Wer meine Review zu A Plague Tale: Innocence nicht gelesen hat (Schande), sollte das dringend nachholen, denn wie bereits angekündigt lässt sich fast alles Gesagte auch auf Requiem übertragen. Erneut lenken wir die Geschicke der de-Rune-Geschwister in Form von der Teenagerin Amicia und ihrem kleinen Bruder Hugo, die sich durch das mittelalterliche Frankreich schlagen. Bei der namensgebenden Plage handelt es sich natürlich um die Pest, die historisch betrachtet Millionen von Menschen dahinraffte. Im Spiel wird sie (nicht ungleich Teilen der ideografischen Darstellung) durch Rattenschwärme symbolisiert, die innerhalb von wenigen Sekunden piranhagleich Lebewesen verzehren und in großer Masse sogar Gebäude und ganze Festungen zum Einsturz bringen.

Dieses fantastische Element wird in Requiem, wie auch im Vorgänger, durch eine übernatürliche Macht erklärt: das Prima Macula. Hugo, der dieses Mal besitzt, verfügt über die Macht, die Nager zu kontrollieren, leidet allerdings ebenso unter dessen Nebenwirkungen. Das Ziel ist klar: Wir wollen unseren Bruder heilen. Wer Innocence nicht gespielt hat, sollte ohnehin schon lange weghören, dennoch sei eine kleine Spoilerwarnung ausgesprochen. Denn am Ende des Vorgängers wird schon deutlich, dass dieser ein integraler Bestandteil der Handlung des Nachfolgers werden würde. Dass wir, gemeinsam mit unserer Mutter und unserem treuen Weggefährten, dem Alchemistenlehrling Lucas, nicht einfach in den Sonnenuntergang reiten und fix noch eine Heiltinktur für Hugo finden würden, sollte jedem klar gewesen sein – und so kommt es natürlich auch nicht. Erneut müssen unsere Helden Prüfung um Prüfung bestehen, stets verbunden mit der Hoffnung, dass unser kleiner Bruder überlebt. Eine klassische Handlung also, die wir so schon hunderte Male gesehen haben … oder?

Schlauchendes Design

Während das Ziel der Story rund um die de Runes schnell ersichtlich ist, schaffen es Asobo Studio durch häufige Locationwechsel und gut geschriebene Charaktere, das Roadmovie nicht im Graben versacken zu lassen. (Fast) jedes der insgesamt 17 Kapitel zeigt eine neue Facette dieser mittelalterlichen Welt, jeder Schauplatz lässt uns neuerlich staunen. Sei es wegen der detaillierten Umgebungen, die unsere Augen ein ums andere Mal vom nächsten Checkpoint ablenken. Oder aufgrund der vielen kleinen Momente, die das Erkunden belohnen und uns mehr Zeit mit unseren Protagonisten schenken. Oder sei es auch einfach nur der verdammt schönen Grafik geschuldet. In kaum einem anderen Spiel habe ich mich so häufig irgendwo hingestellt und die Screenshot-Taste hämmernd in die Ferne geschaut. Dass diese Schönheit durch Kompromisse wie bemerkbare Pop-Ins erkauft wird, um auf gegenwärtiger Peripherie lauffähig zu sein, fällt dabei nur in den Open-World-Arealen auf, von denen es dankenswerterweise eh nur ein einziges gibt.

Abseits dessen hält sich Requiem an die Regel des Schlauchs. Zwar finden wir am Rand immer mal wieder verstecke Truhen und Stücke, die wir zum Verbessern unserer Ausrüstung benötigen, der Weg in den Storysektionen ist allerdings knallhart vorgegeben. Für ein narratives Erlebnis ist das indes absolut verschmerzbar und im Games-Bereich nichts Ungewöhnliches. Doch auch, wenn Asobo Studio sich häufig die Mühe gemacht hat, Abzweigungen logisch zu versperren – beispielsweise durch Marktkarren oder eingestürzte Gebäudeabschnitte – strapaziert es teils sehr meinen Suspense of Disbelief, wenn sich Amicia und Hugo nicht an einer kleinen Menge von Erwachsenen vorbeischieben können. Oder kurz über einen nicht weiß angemalten Zaun springen können, obwohl die Zeit drängt.

Kultisten, die sich selbst als Mutter- und Vaterfigur inszenieren? Die sind bestimmt die Guten!

Dem entgegen sind die Areale mit Gegnern, seien es menschliche wie tierische, etwas freier designt und bieten häufig mehr als zwei mögliche Wege zum Ziel. So können wir uns die beste Route erarbeiten und sogar überlegen, ob wir uns lieber schleichend oder fröhlich mordend durch die Level bewegen. Denn neben ihrer totbringenden Schleuder, durch die Amicia mit chirurgischer Präzision im David-Style unbehelmte Gegner in den Himmel befördert, hat sie in Requiem nun auch eine Armbrust. Deren Bolzen sind zwar begrenzt, können aber auch dicker gepanzerter Feinde onehitten. Und mit dem richtigen Upgrade lassen sich die Projektile nach einem Treffer sogar wieder einsammeln, wodurch schießwütige Spieler wie ich, gerade zum Ende hin, (viel zu) leichtes Spiel haben.

Denn in seinem Herzen ist Requiem wie sein Vorgänger ein solides Schleichspiel. Solide deshalb, weil die Stealth-Mechanik teils nicht so recht funktionieren will, weshalb wir bei unbedachtem Vorgehen schneller die Axt im Nacken spüren, als uns lieb sein dürfte. Und solide auch deshalb, weil die KI höchstgradig zweckdienlich ist. Soll heißen: Feinde patrouillieren stur ihre Routen ab und lassen sich schnell mit einem Steinwurf von den dafür vorgesehenen Interaktionspunkten wie laut scheppernden Rüstungskisten ablenken, damit wir unbemerkt vorbeihuschen können. In diesen Momenten machen die Stealth-Areale Spaß, besonders weil die Atmosphäre so dicht ist und wir uns als schwache Jugendliche verletzlicher fühlen als ein Garrett oder Sam Fisher.

Weniger Spaß macht es dann umgekehrt, wenn wir wieder und wieder entdeckt werden, denn eine erfolgreiche Flucht und erneutes Untertauchen klapp so gut wie nie – heißt: Neuladen und Neuschleichen. Aber darum soll es jetzt nicht gehen, denn an dieser Stelle merke ich gerade, dass ich viel zu viel über das spreche, was vermutlich in jeder Review steht und viel zu wenig darüber, was Requiem für mich ausmacht. Deshalb in Kürze noch an- und abgerissen: Das Craftingsystem ist nett, aber nicht spannend, kann durch das New Game+ und die passiven Perks allerdings zum erneuten Durchgang motivieren.

Frustrierend langweiliger Gameplay-Loop

Nun also zum Fleisch, zum Grund für diese Bewertung, die auch erklären dürfte, warum ich den Gameplay-Part etwas eingekürzt habe. Denn, und das muss ich so ehrlich sagen, hat mich das eigentliche Spielen irgendwann etwas angeödet. Die Schleuder, die in Innocence noch Novitätsfaktor hatte, ist mir hier etwas zu viel Allheilmittel: Eine verschlossene Tür? Nutze die Schleuder! Eine klemmende Kette? Nutze die Schleuder! Eine Horde Gegner ohne Helm? Nutze die Schleuder! Eine zu spät eingereichte Steuererklärung? Nutze Taxifit, das praktische Tool, damit du deine Steuererklärung ganz einfach selbst machen kannst – oder die Schleuder! Das nagt sehr am Suspence of Disbelief.

Auch der eigentliche Gameplay-Loop hatte sich schnell erschöpft. Wo ich anfangs noch Amicias und Hugos Nervosität teilte, während ich sie durch die Level navigierte, war ich nach dem vierten Levelneustart eher genervt als motiviert. Genervt genug, dass ich irgendwann achtlos Wachen und Söldner getötet habe, um den Schleichpart zu beschleunigen – und das, obwohl ich die leise Vermutung, ja fast schon Sorge hatte, dass ich, indem ich aus Amicia eine kaltherzige Killerin mache, ein ‚schlechtes‘ Ende herbeiführen könnte. Das sich diese Befürchtung in mir regte, stellt für mich derweil den Beleg für die herausragende Charakterzeichnung dar, auf die ich später noch eingehen möchte. Sie zeigt, dass mir das Schicksal des Geschwisterpaars nahe genug ging, dass ich meinen eigenen Spielstil hinterfragt habe – etwas, das nur sehr wenige Games schaffen.

Leider ist meiner Kritik an den verwendeten Mechaniken damit noch nicht zu Ende. Denn auch die Ratten, die ich nach wie vor für eine der besten Spieleideen der letzten Jahre halte, waren sowohl over- als auch underused. Was meine ich damit? Wie eingangs erwähnt, ist Requiem eine Art Roadmovie, die Suche nach einem MacGuffin, nach Hugos Heilung, die unsere Helden von A nach B bringt. Hierbei recycelt sich das Spiel jedoch leider sehr häufig selbst: Wir kommen in eine idyllische Stadt, einem feudalen Traum im hellsten Sonnenschein, der wenig später durch die Ratten in ein perverses Zerrbild verwandelt wird. Diese Gegenüberstellung, gut und schlecht, vorher und nachher, wird mir zu oft gespielt, alles Schöne stets ins Schlechte verkehrt. Da es der Charaktermotivation dient, ist dies zwar ein notwendiges Übel (höhö), macht viele Abschnitte jedoch vorhersehbar. Verknüpft mit dem Wissen über den unzufriedenstellenden Gameplay-Loop der unvermeidlichen Tragödie, trübt sich die Vorfreude auf neue Locations spätestens nach dem zweiten Mal.

Der Rattenschwarm reißt durch Hugos aufgewühlten Gedanken gleich eine ganze Burg ein.

Gleichzeitig sind die Ratten ausschließlich Plotdevices. Wo sie in Cutscenes Wände und ganze Häuser einreißen, schaffen sie es im Level kaum über eine Treppe. Diese Inkonsistenz lässt sich zwar storytechnisch erklären, jede logische Argumentation wirkt allerdings etwas bemüht. Es scheint eher, als wären Asobo Studio hier die Ideen ausgegangen, wie man dieses Element spannend einsetzen kann. Die Momente, in denen ich den Schwarm in bester The Darkness-Manier kriechend über den Boden auf die Wachen hetzen konnte, waren für mich absolute Highlights, einfach, weil es mal etwas anderes war. Obgleich sich unser Arsenal beständig erweitert und uns somit neue Interaktionsmöglichkeiten zum Umkurven der fiesen Nager anbietet, bleiben die Biester unterm Strich irgendwann einfach nur nervig. Wo sie in Innocence dieses stete Gefühl der Beklemmung, des Horrors ausgelöst haben, sind die Spielpassagen in Requiem sehr seichte Puzzle, die uns von praktisch platzierter Lichtquelle zu praktisch platzierter Lichtquelle scheuchen. Im Licht sind wir sicher.

Da hilft es auch nicht, dass uns Werkzeuge wie Teerpfützen in die Hand gedrückt wurden, um die Level kreativ zu erkunden. Im Gegenteil dienen fast alle dazu, unsere Verfolger auf noch kompliziertere Weise auszuschalten. Immerhin ist es einigermaßen umständlich, einen Gegner erst in Position zu locken und ihm dann seine Fackel auszuschießen (hierauf folgt immer ein großes Hallo mit der ihn umgebenden Nagetiergesellschaft), bzw. ihn umgekehrt direkt in Brand zu setzen. Dieses ganze morbide Prozedere könnten wir alternativ schlicht mittels Schleuder oder Armbrust in einem Arbeitsgang erledigen. Momente, die durchdachte Planung voraussetzen oder in denen wir uns überlegen fühlen, weil wir die Gegner ausgetrickst haben, gibt es nicht. Das Spiel zeigt uns zu jeder Zeit plakativ auf, welche Routen wir nehmen sollten.

Hier hätte ich mir mehr Optionen gewünscht, die das Schleichen etwas aufwerten oder das Verstecken vereinfachen. Denn einmal entdeckt, laufen die Wachen im Terminator-Style stupide hinter uns her, gerne auch mal direkt in unsere Schusslinie. Requiem zeigt deutlich, dass es primär auf Heimlichkeit optimiert wurde und versucht, diese Alternativlosigkeit mittels der Gadgets zu kaschieren, die tiefergehende Spielmechaniken suggerieren. Hätten wir stattdessen mehr (oder überhaupt) Möglichkeiten, unsere Verfolger zu verwirren oder unterzutauchen, hätte die Goodies wenigstens einen Sinn. So bieten sie allerdings genau an der falschen Baustelle Varianz – ärgerlich!

Verspielte Chancen, gelebte Tugenden

Wir sehen also: Wie sein Vorgänger hätte Requiem die Chance auf eine Bestnote … hätte es an seinen Defiziten gearbeitet. Wie bereits erwähnt ist die Grafik atemberaubend schön und die verschiedenen Orte zauberhaft ins Bild gesetzt. Dem gegenüber steht die steife Gesichtsmimik der Charaktere, die sich abseits der Zwischensequenzen auf dem Niveau des drei Jahre älteren Vorgängers befindet. Auch ein paar mehr Charaktermodelle, besonders für die Gegner, hätten nicht geschadet.

Beim Sounddesign habe ich derweil absolut nichts zu meckern und auch der Soundtrack ist erneut auf sehr hohem Niveau, auch wenn mir offen gestanden die Choräle der namensgebenden Seelenmessen irgendwann etwas zu repetitiv waren. Dieser Schnitzer wird aber spätestens dann vergessen gemacht, wenn sich das Kreischen der Geigen und das dunkel bedrohliche Cello erheben, sobald eine Ratte den Bildschirm betritt. Das ist das Äquivalent zu Fingernägeln, die über eine Tafel kratzen und 1000 prozentig stimmig – eben wie im Vorgänger.

Meine bisherige Tirade an Kritik lässt sich derweil fast gänzlich durch einen Aspekt ausbügeln, den ich nun schon mehrfach angebracht habe: das Storytelling und das Charakterdesign. Als jemand, der nun etwas mehr Erfahrung beim Schreiben von Charaktermotivation gesammelt hat, habe ich häufig einfach nur dagesessen und laut gesagt: „Ja, genau so. So schreibt man einen glaubhaften Charakter, so erklärt man eine Wesensveränderung, so erzeugt man eine Verbindung.“ Dass Asobo Studio bei Innocence für die Darstellung von Amicia und Hugo Kinderschauspieler verpflichtet hat, war hierbei ein wahrer Segen. Denn das Talent von Logan Hannan (Hugo) und besonders Robyn Wolf, die Amicia ihre Stimme leiht, ist unverkennbar. Durch dieses Top-Level, sowohl beim Cast, als auch bei der Story, kann ich auch ein paar kleinere Unstimmigkeiten an anderen Stellen verzeihen, wenn man merkt, dass jemand gerade nur so handelt, damit die Handlung in eine gewisse Richtung gelenkt wird. Hier funktioniert der Disbelief, hier funktioniert der Schlauch – eben weil ich ihn nicht spielen muss.

Und damit komme nun auch endlich zu meiner Erklärung, warum der Nachfolger in meiner Wertung etwas schlechter wegkommt als der Vorgänger. Und zwar genau weil Requiem besser ist. Während Innocence der Pilot von Breaking Bad ist, der Fragen aufwirft und Lust auf mehr macht, treibt Requiem die Story voran, steht sich dabei mit seinem Gameplay allerdings selbst im Weg und erinnert damit an den The Walking Dead-Loop: Happy End – Untergang – Neues Happy End – wieder Untergang. Ich wollte zu jeder Zeit wissen, was als nächstes passiert, welche Schrecken als nächstes auftauchen und ob Amicia und Hugo mit ihrer Mutter und Lucas endlich das Happy End bekommen, auf das vermutlich jeder hofft. Aber anstatt, dass ich mir wunderschöne Zwischensequenzen mit gut gesprochen und geschriebenen Dialogen ansehen kann, muss ich mich erst an ein paar dummen Wachen vorbeischleichen, muss nervige Ratten verscheuchen und nach den kleinen Momenten und Collectables suchen, die in den Levels verteilt noch ein bisschen Story erzählen.

Es ist paradox, dass ich mehr vom Spiel wollte, aber gleichzeitig weniger spielen. Der Schlauch hat mich genauso gestört, weil er mir die Gradlinigkeit von Requiem aufgezeigt hat, wie er mich nicht gestört hat, weil währenddessen eine mitreißende Geschichte, nein vielmehr eine Beziehung erzählt wurde. Als jemand, der ein gutes Verhältnis zu seinem großen Bruder hat, hat mich die Geschichte natürlich noch auf eine andere Weise berührt, einfach weil sie zeigt, dass wohl kaum etwas über wahre Geschwisterliebe geht – Michel, wenn du das liest: love you brother! <3

Love you, too!

Anmerkung des Lektors

Fazit

Und genau deshalb sage ich nun, was ich mir nach Requiem gewünscht hätte: eine Serie. Vielleicht auch eine Miniserie oder sogar nur einen Film, der nicht in die Recycling-Falle des Spiels tappt, oder sich der Schleuder-Maxime unterordnen muss. Ich will so viel mehr von dieser Geschichte sehen, mehr erleben – etwas, wofür das Genre des Videospiels ja eigentlich prädestiniert ist und genau das, was Requiem im Grunde bietet – nur eben nicht zufriedenstellend. Dann doch lieber eine ‚reduzierte‘ mediale Form, die durchweg begeistert.

Folglich bleibt mir nur ein zwiegespaltenes Fazit, das für Leute, die das Spiel noch nicht gespielt haben, vermutlich nicht wirklich nachvollziehbar ist: Requiem ist eine bemerkenswerte Erfahrung, die man erlebt haben sollte, besonders wenn man den Vorgänger mochte. Requiem ist aber kein gutes Spiel – weil es nicht gut genug für seine Geschichte ist. Deshalb ist es kein schlechtes Spiel … es weckt nur den Wunsch, dass es ein Must-Play wäre, eben ein Meisterwerk.

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